30 abr 2025

MEMORIA DE III LIGA - Ronda III: El Ecuador de la Liga

Muy buenos días Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Hoy os traemos otra sesión de nuestra Memoria de la Liga. Ya hemos cogido costumbre de hacer este tipo de post a lo largo de nuestras rondas de liga, ya que sabemos que os mola ver cómo se mueve la tabla ronda tras ronda. En esta jornada han habido varias sorpresas bastante interesantes durante los enfrentamientos de los jugadores.
Y es que nuestro escriba Armando (@Wissenland en instagram) se ha currado un super escenario de lo más endiablado. 

Antes de continuar, nos gustaría que os pasáseis por el reciente post que pusimos sobre el próximo torneo que vamos a organizar en la Tienda E-Minis Málaga, el día 17 de Mayo. Estáis todos avisados y, por supuesto, invitados a venir ese día a disfrutar con nosotros echando unas partidas y unas risas.

Sin más, vamos a entrar en materia...

La anterior ronda sorprendió que hubo varios generales que consiguieron ascender desde lo más bajo de la tabla y posicionarse en una segura posición de cara a esta ronda. Pues bien, esta ronda ha sido de lo más dispar. Tenemos jugadores que se han conseguido mantener -más o menos- en una cómoda posición, mientras que ha habido otros que han provocado la ira de sus dioses, cayendo en desgracia una vez más.

Esta ronda traía un escenario muy interesante, de nuevo obra de nuestro escriba Armando. Es un escenario bastante complejo, donde se trataba de apaciguar la ira de los dioses oscuros en un antiguo templo ubicado en el centro de la mesa. El jugador que controlase el templo a final de la partida ganaría 150 Puntos adicionales, aunque lo interesante venía cuando se intentaba apaciguar los espíritus que habitaban en el templo... Los personajes de cada ejército podían entrar en un rango de 5cm del templo para intentar rezar y conseguir beneficios para la partida. Para ello, debían lanzar un dado con resultados dispares... Desde conseguir mejorar sus atributos de cara al combate, hasta invocar a un Demonio Mayor que atacaría aleatoriamente a los jugadores. Desde luego merece la pena leer el pedazo de escenario que nos preparó Armando, asique os dejo en este Link el escenario completo, con el despliegue y las reglas especiales del mismo.

Pues bien, los dioses estaban enfadados con la mayoría de jugadores, ya que no exageramos cuando decimos que prácticamente en todas las partidas se invocaron Demonios Mayores que causaron terribles bajas entre los jugadores. Sin duda parecía que el mismísimo Be'lakor estaba riéndose desde el reino del caos ante la destrucción que sus vástagos estaban causando entre nuestros pobres generales. 
Vamos a empezar a analizar esta ronda colmada de desastres con el enfrentamiento entre dos viejos conocidos. Ambos amantes de los enanos, barbaslargas carcarrabias, ceñudos y borrachos. - disculpad, mi vena orca me puede a veces...-. El señor de Karak-Sadra Jairo "mediazarpa" y Miguel Ángel, el cual entregó su alma a Khorne hacía tiempo. Ambos jugadores se tenían ganas desde que Miguel Ángel abandonó la senda del enano para adentrarse en los oscuros reinos del caos. Jairo, por su parte, decidió acabar con el agravio de haber compartido una cerveza un día con él, asique no tardaron en darse de palos.
Jairo y Miguel Ángel, disfrutando de una bugman momentos antes de que se desate la carnicería
Despliegue inicial

Debieron de tenerse muchas ganas, ya que el resultado habla por sí mismo; Los 1273 Puntos de Miguel Ángel no parecen mucho comparados con los 1184 Puntos de los Enanos de Jairo. Y es que ya se sabe, cuando a un enano se le habla del caos, no acaba bien la cosa... Un empate reñido entre ambos jugadores, aunque con muchísimos puntos de partida para cada uno, lo cual les viene de perlas para posteriores rondas. Las incesantes cargas del caos de Miguel Ángel poco pudieron frente a la estoica defensa de los enanos, los cuales mantuvieron su cohesión en torno al templo de Valaya -Más bien parecía una taberna, lo cual resulta más gracioso de ver. Enanos luchando ferozmente para defender su cerveza es algo muy plausible-. El personaje Enano consiguió la bendición de Grimnir, y ascendió hasta convertirse en el Avatar del mismo dios enano. Tras su rezo, sus atributos mejoraron hasta tener 5 Ataques de Fuerza 6, y Resistencia 6. - Digno heredero de Grimnir-. Los poderes del Caos no consiguieron alzarse con su victoria, aunque habiendo tantas bajas podríamos decir que les dio cierto entretenimiento...

Segunda partida de la jornada. Nos movemos a lo más alto de la tabla, donde se encontraban el señor goblin Andrés y el vidente gris Moreno. Sin duda pocos enfrentamientos habían más trasfondísticos que una rata gigante peleando contra un Garrapato hambriento en una cueva. El skaven Moreno estaba en primera posición, seguido de Andrés. Ambos generales tenían muchos puntos de victoria, por lo que una masacre podía prácticamente asegurar la posición de alguno de ellos durante las próximas jornadas.
La gran Horda Skaven sale al encuentro del waaagh de Andrés
Como ya os comentamos al inicio, en esta ronda pasaron muchos infortunios. Y es que en esta partida en concreto, no sólo apareció 1 Demonio Mayor para amenazar la mesa; sino dos. DOS demonios mayores deambularon por el campo de batalla causando terrores y estragos entre las filas de ambos jugadores. Los skavens y los goblins  no son famosos por su tenacidad y liderazgo, por lo que poco a poco las cosas fueron saliendo como todos esperáis; huidas desorganizadas por ambas partes. Los goblins de Andrés dieron la sorpresa, cuando resistieron la carga por el flanco de uno de los demonios y aguantaron con su poderoso Liderazgo 6, desestabilizando al demonio y mandándole de vuelta a al disformidad. 
Moreno no tuvo tanta suerte en sus chequeos, y medio ejército decidió huir para luchar otro día, dándole una amplia victoria a Andrés.
La partida más esperada de la Liga no defraudó, y hubo risas y 
chequeos de liderazgo fallidos por igual
Al final, los goblins consiguieron su ansiada victoria, eliminando a 2 demonios mayores en el proceso. Una hazaña que quedará por siempre en las memorias de los pequeños pieles verdes. El resultado; Andrés 1498 Puntos frente a los 748 Puntos de Moreno. Se corona así Andrés en la cúspide de esta jornada, y su próximo rival deberá intentar arrebatarle la corona en la siguiente ronda.
El vidente gris Antonio Moreno resume así la partida; no terminamos ni la partida. Turno 5, desde las 16.30 hasta las 12 de la noche. Él me podría haber rascado más puntos, incluso el pleno, pero no lo vio necesario alargarlo más . Estábamos tan agusto que podríamos haber estado tranquilamente de cháchara hasta las 5 de la mañana.
Es un auténtico honor que los jugadores disfruten tanto de nuestros eventos, por lo que nos quedamos con la grandísima experiencia que ambos jugadores tuvieron ese día. Nos encanta poder ser testigos de estos momentos dentro del hobby - Para que luego digan que warhammer fantasy murió...-.


Nos movemos a la siguiente ronda con un enfrentamiento entre dos rivales eternos; Chico y Bollo. Dicen la confianza da asco... Estos dos deben de vivir asqueados, puesto que llevan jugando partidas desde hace 15 años -como mínimo...-. Los dioses oscuros estaban ociosos al ver este enfrentamiento, puesto que el escenario acompañaba a los seguidores de los poderes ruinosos. El helado campo del norte fue testigo de un enfrentamiento a muerte entre las hordas del caos de Bollo y los Reyes Funerarios de Chico. Y es que es sencillo acabar con la vida de unos sureños humanos, mucho más débiles que los bárbaros y guerreros de negra armadura.
La cosa cambia cuando tu rival está muerto... Y Bollo se enfrentó a un hueso duro de roer -lo siento, el chiste se hacía solo-.
Cómo no; En esta partida también aparecieron demonios por doquier
La resistencia de los No Muertos consiguieron mantener la fuerza de la carga del caos el tiempo suficiente para ser rodeados por una masa de esqueletos que causaron el pánico entre las filas norteñas.
Pese a la gran habilidad de Bollo, sus tiradas de liderazgo brillaron por su ausencia, por lo que sus huestes huyeron despavoridas de vuelta al frío norte. El general Bollo resume así el resultado de su partida; De tener la partida ganada en turno 4, a quedarle un p*** tumulario y el general a una herida. La partida dio un vuelco total en turno 5 y 6; A tomar por culo. Todo huye, nada reagrupa y masacre total. Voy a por otra cerveza. - Sabia decisión, si me preguntan-.
Al final, la cerveza se la tomaron juntos obviamente, y no sólo fue 1...
Tras este interesante análisis de la partida, el resultado es el siguiente; Chico 2450 Puntos -Wow- y Bollo 554 Puntos. Una gran masacre que pone a Chico en el podio en esta ronda. Puede que su rival sea Andrés, el cual le espera en su trono atiborrándose de zetaz mágikaz.

Caemos hasta las posiciones bajas de la Liga. Buscando la redención, la elfa corsaria Sonia se cruza con un waaagh de un kaudillo orco dispuesto a saquear sus preciados tesoros. Esta partida fue una sorpresa, ya que nuestra fiel corsaria consiguió una victoria amplia frente a los pieles verdes, destrozando sus líneas y haciéndoles retirarse hacia su campamento. 

Sonia y Kike luchando por asegurar su posición esta jornada.

Los chikoz de Kike intentaron asegurar la atalaya central, sin embargo los dioses oscuros tenían otros planes... Un demonio mayor apareció para tornar la situación hacia el bando élfico, y los chequeos de terror no ayudaron a mantener el orden entre las filas orcas. La precisión de los elfos oscuros hicieron trizas a los pieles verdes con sus virotes, y Sonia se alzó con la victoria final. El resultado fue de 1253 puntos para Sonia y 555 puntos para Kike. La Corsaria Sonia consigue así avanzar puestos en este meridiano de Liga, mientras kike cae una vez más hacia el abismo de la liga.

El siguiente enfrentamiento es también uno bastante temático; Los hombres bestia de Rai salen de sus escondites del Drakwald para asaltar un poblado imperial. La tarea de defender sus tierras cayó sobre los hombros del Mariscal Eric von Shaft y sus tropas estatales. La gran movilidad de las bestias del caos debía hacer estragos antes de que la pólvora imperial repeliese la vanguardia de las bestias. Veamos como les fue..
Eric y Rai, teniendo su duelo en el Local de Málaga WaaghGames
Tras una dura batalla llena de cargas fallidas, disparos fallidos y chequeos de psicología fallidos, el resultado de esta ronda quedó así: Rai 452 puntos y Eric 1418 puntos. La disciplina de los hombres del imperio superó el ímpetu de las bestias, las cuales corrieron hacia los bosques de vuelta. Pese a la gran habilidad de Rai, sus tropas no consiguieron sobrepasar las líneas del imperio. El general Eric se corona esta jornada, y se cuela en los puestos altos de la liga. Rai cae una jornada más, por lo que tendrá que ponerse las pilas de cara a la siguiente jornada.

Nos movemos hacia el este del imperio, hacia la tierra baldía de Silvania. Allí el maestro nigromante Carlos Helsnicht salió a la caza de una hueste del caos liderada por el Paladín Mario. Ambos ejércitos se encontraron cerca de la ciudad de Essen, y los combates no tardaron en producirse.
Carlos Helsnitch se arranca la camisa para enfrentarse con honor contra Mario

En esta partida, nuestros ojos estaban puestos en Carlos, dada su gran trayectoria durante toda la liga. Al igual que Andrés, la mayoría de sus partidas fueron victorias amplias frente a sus rivales, por lo que esta partida prometía ser un espectáculo. Las huestes de Carlos decidieron frenar a toda costa la brutal carga por parte de las unidades del caos. La torre central fue casi de inmediato capturada por un regimiento de bárbaros del caos, por lo que la iniciativa estaba de cara para Mario. Sin embargo, la astucia del nigromante le proporcionó una ventaja durante la partida, y sus huestes espectrales consiguieron mermar la unidad de minotauros e inutilizarla durante la batalla. Con todo, la carga frontal de los caballeros del caos fue devastadora, arrasando un flanco del ejército no muerto. Sin embargo, no consiguió hacer el daño suficiente para que la partida cayese del lado de ningún jugador, por lo que todo acabó con un empate. 

El resultado final fue de 660 puntos para Mario frente a los 650 puntos de Carlos. Desde luego, un empate más ajustado que los calzones de un ogro. Este empate permite que ambos jugadores se mantengan aún en la mitad alta de la clasificación.



Así las cosas, nos vamos con el último resultado de esta jornada de liga. Este combate sufrió varios retrasos debido a que ambos jugadores se estaban hostigando por la jungla, persiguiéndose durante días. Y es que los señores Rafa y Antonius Pareja, ambos seguidores de los ancestrales, decidieron quedar en un claro de la jungla de Lustria para decidir quién era merecedor de ser el líder de sangre fría que guiará a los saurios en batalla. 

Antonio y Rafa, seguidores de los Slann luchan para probar su valía y honor
Los dos Sacerdotes Slann, Antonius y Rafa, meditando
 para interpretar las tablillas sagradas

Antonius Pareja decidió en esta partida llevar un personaje eslizón en montura de Estegadón, algo muy poco competitivo y que nos gustó enormemente. Nuestra enhorabuena al señor Antonius por atreverse a probar cosas nuevas y distintas, que es para lo que ideamos esta liga en primer lugar.
Sin embargo, la supremacía de los lagartos de Rafa se hizo patente a partir de la mitad de la partida, y sus tretas de lagarto le hicieron hacerse con la victoria frente a Antonius, cuyos eslizones acabaron en el fondo de algún pantano.
El resultado de esta partida fue de 1941 puntos para Rafa frente a los 563 puntos de Antonius. Una masacre amplia que asegura a Rafa su puesto en la mitad alta de la clasificación.

Pues así quedan las cosas esta jornada chicos. Gracias por leernos y esperemos que os hayáis entretenido esta jornada. Os dejamos a continuación los resultados de esta jornada en la tabla.


Como habéis podido ver a lo largo de esta memoria, la tabla varía sobre todo en la parte alta. La zona central se mantiene más o menos estable, mientras que por abajo hay poco movimiento, sobre todo destacar el papel de Sonia que sale de los puestos de descenso, y Andrés que se mantiene en todo lo alto con sus pequeños goblins comezetaz. 


Sin más que añadir, nos despedimos por hoy. Pronto revelaremos qué les espera a nuestros participantes en la siguiente ronda, que comenzará el próximo mes de Mayo. Un saludo y que Morko os proteja!
























9 abr 2025

I Torneo E-Minis X Málaga WaaaghGames - 17 de Mayo 2025

Buenas Tardes a tod@s Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Estamos cogiendo gusto últimamente a subir contenido regular al Blog, y eso nos gusta mucho. En primer lugar queríamos daros las gracias al apoyo que estamos recibiendo en los post anteriores. Es un lujo saber que hay gente pendiente a ver nuestras "paridas" por las redes, y nos motiva a seguir subiendo contenido con frecuencia.

El día de hoy os traemos otro torneo. Si, habéis leído bien, OTRO. Nos quedamos con las ganas después del último en Hispania Wargames 2025 -adjuntamos link de la crónica del torneo-, el pasado Febrero. Es por ello que hoy vamos a presentar este proyecto en colaboración con la tienda de hobby malagueña E-Minis Málaga
Como sabrán los que están desde nuestros inicios, E-Minis fue el templo que nos vio crecer como grupo de juego. Allí nos juntábamos para hacer unas quedadas entre jugadores casuales de Warhammer mucho antes de que nos planteásemos la idea de crear nuestro propio Club.
Los chicos de E-Minis nos organizaron un torneo tiempo ha, donde nos pudimos conocer en profundidad la mayoría de los que hoy día están en las filas de nuestro Waaagh! 

Es por ellos que hoy somos lo que somos, y les estamos muy agradecidos; Por su gran trato, por colaborar organizando quedadas y prestando escenografía y tapetes para torneos y eventos... 

Aunque podríamos hacer un post exclusivamente de agradecimiento a los chicos de E-Minis Málaga, vamos a aprovechar éste para comentar lo que hoy hemos traído; El torneo.

Pues bien, en conjunto a la tienda E-Minis Málaga vamos a celebrar el próximo día 17 de Mayo un torneo en sus instalaciones. Tenemos capacidad para montar 7 mesas con escenografía variada, por lo que el total de plazas será de 14 jugadores. Aún quedan plazas disponibles, por lo que si no estáis ocupados ese finde, os invitamos a venir a conocernos y disfrutar de un intenso día de partidas.

El precio del torneo es 15€ - 12€ para los socios del local-, y como es costumbre en nuestros torneos, exigimos que el ejército esté totalmente pintado. También se analizarán los trasfondos que los jugadores traigan, de forma que no quede todo resuelto en un día de tirar dados, sino que también valoramos el cariño y dedicación que los jugadores sienten por el hobby en su conjunto. Prometemos un buen día de disfrute entre amigos, disfunciones mágicas y animosidades... ¿Te lo vas a perder?

Os adjuntamos las Bases del Torneo en este link para que podáis echarles un vistazo, y recordad que la inscripción deberá ser enviada al correo del club; malagawaaaghgames@gmail.com.

Sin más que añadir, os esperamos a todos el próximo día 17 de Mayo en la tienda E-Minis Málaga!

Un saludo, y que Morko os proteja!





4 abr 2025

Informe de Batalla - Antonio Pareja (Hombres Lagarto) vs Carlos Becerra (Condes Vampiro)


Buenos días Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Hoy os traemos, después de mucho, otro informe de batalla estilo White Dwarf. Si recordáis, ya hicimos uno en el pasado enfrentando a Orcos y Goblins de Sedro Pánchez y los Reinos Ogros de Wyssenland (Armando).

Pues aquí volvemos a la carga con otro informe. En esta ocasión, el servidor de los Ancestrales Antonio Pareja se ha pegado el currazo de hacer este informe, adjuntando fotos, listas de ejército, y analizando turno a turno todo lo acontecido.

Pues bien, vamos a entrar en materia. Os dejo con Antonio y su informe. Esperemos que os guste, y dejad en comentarios unas palabras de apoyo a nuestro compañero para más informes de este estilo.

Informe de Batalla - Hombres Lagarto vs Condes Vampiro (2150 Puntos

Redactado por Antonio “El Parea”, fundador de la fanmade “Sexta Casa Antonio”, azote de “Manuscritos de Nuth” y “Sexta Ampliada”. Enemigo de la aleatoriedad y el azar; firme seguidor de los cálculos, la estadística, la aritmética, la matemática.
¡Saludos a quienes me lean! Es la primera vez que hago un informe de batalla, así que
me han faltado fotos suficientes como para hacer de esto un informe completo, por lo que existirá cierta abstracción en algunas imágenes, al no haber fotografiado todos los movimientos.
También, al no grabar la partida ni anotarlo todo, seguro que hay algunas cosas que se me olvidan. ¡Pero bueno! Estoy seguro que disfrutaré haciéndolo. Primero de todo, vamos con las listas de ejército y las
fotografías de sendas mencionadas listas.

Hombres Lagarto - Antonio Pareja "El Parea" - un servidor -.
Nota*- Los incursores de Tichi Huichi no estuvieron presentes; Se trata de una unidad de 
Gélidos común.
Lista de Hombres Lagarto 2150 Puntos

Condes Vampiro - Carlos Becerra "Carlos Helshnicht"

Lista de Condes Vampiro 2150 Puntos
Preludio a los comentarios sobre la partida:
Esta partida es un poco peculiar, al ser a 2.150ptos... una cifra poco común. ¿El motivo? Poder jugar a 2.000ptos, pero metiendo algo más que siempre se nos queda cojo (Además: no sé por qué solo se puede jugar de 500ptos en 500ptos, y esto es Sexta Casa Antonio). Otra cosa que fue sugerencia mía y aceptado por Carlos, fue elegir los hechizos.
Esto es algo que se me ocurrió hace mucho tiempo al leer el segundo párrafo a la derecha de la página 142 del reglamento y que invito a probar a todo el mundo a hacerlo alguna vez. Es muy divertido si te gusta la magia y quieres probar hechizos muy concretos de distintos saberes.
Carlos eligió Invocación de Nehek y Danza Macabra De Vanhel con sus dos nigromantes de nivel 2.
En mi caso, disponía de multitud de hechizos, y elegí con el chamán de nivel 2 Segundo Sello De Amul, y Portento De Far. Con el slann escogí El Toro Se Fortalece (Bestias), Corcel de Sombras (Sombras), Acechante Invisible (Sombras), Explosión Ardiente (Fuego) y Mano Curativa De Ulzah (Luz); aparte, por supuesto, el slann tenía su portentosa Disipación De Magia.

Despliegue:
Como veis, el tablero es más grande: 2’40x1’20. La gracia de hacerlo así es porque jugábamos a más puntos, perooo... ambos decidimos ignorar buena parte de él. Dicho sea de paso, que yo prefería meter más elementos de escenografía (unos 8 o 9), pero Carlos no se sentía cómodo con tanta, así que se quedó en esos 6 elementos que veis: 2 casas (1 con huerto y setos; 1 con un par de vallas
delante), 2 bosques, 1 colina y 1 ciénaga.
Fue Carlos quien ganó la tirada para ver quién empezaba la partida y eligió ser él (en secreto, yo también quería que fuese él, así que gané).

Pues bien, comencemos con el turno 1.

Turno I - Condes Vampiro
Tras la fase de movimiento, así quedó el tablero. Poco más tarde, en la fase de magia, uno de los nigromantes decide invocar zombis, y el resultado fue un total de 9. Los puso justo delante de las unidades de hombres lagarto, tal que ahí, como se ve en la imagen. Tras aquello, los intentos de danza macabra de los nigromantes sobre la unidad de zombis no tuvieron efecto (una vez no salió el hechizo, la otra fue dispersado), ¡pero entonces uno de los nigromantes utilizó el Libro de Arkhan!
Con cautela, para no sacar doble 1, los lagartos lanzan tan solo dos dados (ya que era un objeto porta hechizos de nivel de energía 3) y... “ojos de serpiente”. Esta expresión que tan bien queda en un ejército de lagartos, le granjeó un fallo automático - fuera automático o no, ¡era un miserable 2! Insuficiente para dispersar el hechizo- . Así que los zombis cargaron.
Los zombies entablan combate contra los terradores.

El combate tuvo el resultado esperado (¡más o menos!): una fila de los zombis, potencia de la unidad, y una baja, empataron el combate con las 3 bajas que provocaron los terradones. Empate total, sí: ni los zombis perdieron miniaturas extra, ni los terradones tuvieron que chequear desmoralización - y menos mal, porque era huida automática, ya que los zombis causaban miedo y tenían mayor potencia... - 
¡Los Ancestrales estuvieron atentos!

Turno I - Hombres Lagarto

Los hombres lagarto avanzaron lo justo como para posicionarse, en previo a futuros turnos.
Las salamandras dispararon a los enjambres de murciélago causando 8 heridas (¡tremendo!), aunque también se comieron 3 eslizones en el proceso (no juzguemos ni sus gustos culinarios, ni su bondad: cuando el hambre llama...). Por otro lado, el slann logró lanzar su Mano Curativa De Ulzah sobre el terradón herido y este quedó como nuevo. El otro hechizo que entró fue el de Disipación De Magia con dificultad 9 (o sea: en la próxima fase de magia de Condes Vampiro, estos deberían descartar los resultados de 4, 5 y 6).
El enjambre cargó (esta carga no sale en la imagen porque era complicado sostener el equilibrio del enjambre por la peana de bosque) y junto a los terradones, eliminaron a todos los zombis.

Turno II - Condes Vampiro

Los murciélagos vampiro decidieron cargar a los terradones y salieron rebotados, muriendo todos ellos. El movimiento de arrasamiento de los terradones los llevó unos centímetros adelante, pero “solo” eran 5d6 porque estaban pisando bosque y no podían utilizar su movimiento de vuelo. Por otro lado, Carlos adelantó al maltrecho enjambre de murciélagos para impedir el avance de los guerreros gélidos.
A causa del hechizo de Disipación De Magia, no entró nada de la magia de los Condes Vampiro.

Turno 2 - Hombres Lagarto

El chamán eslizón cambió de posición - es esa pulguita que veis dentro del bosque - para que el slann pudiera utilizar su telepatía y acabar con la doncella espectral allí oculta lanzando una Explosión Ardiente. A pesar de los intentos, en la fase de magia no se consiguió nada: dispersó el Acechante Invisible que habría permitido la carga de los kroxigores con el escamadura dentro a la hueste espectral,
y sí entró el Corcel De Sombras para que pudiese cargar únicamente el escamadura... ¡pero falló el chequeo de miedo!
Los terradones cargaron (con su movimiento por tierra, pues seguían pisando bosque... pero esos “poderosos 6cm” fueron suficiente) a los necrófagos y los destrozaron por completo... lo mismo que ocurrió con los guerreros gélidos contra el enjambre de murciélagos. Los arrasamientos de ambos dejaron a las unidades en las posiciones que veis en la imagen.
Las salamandras acabaron con un caballero negro.


Turno 3 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto

¡Por desgracia, olvidamos fotografiar el turno de los Condes Vampiro! Así que adjuntamos la imagen del final del turno de los Hombres Lagarto y pedimos un poco de imaginación para que penséis en cómo se movieron las tropas según la siguiente imagen y la anterior.
La fase de movimiento de los Condes Vampiro llevó a que cargasen a los eslizones (que obviamente no sobrevivió ni uno) y en su arrasamiento se chocaron el enjambre. La doncella espectral que quedaba, se desplazó hasta donde veis a los guerreros gélidos en la imagen (en ese momento,
dicha unidad no estaba donde veis en la última foto). El grito de la doncella acabó con 3 terradones y el que quedaba falló su chequeo de pánico... al no poder reagruparse porque ya era el 25% de la unidad, decidimos retirar la miniatura del tablero, puesto que “era irrelevante” tenerlo danzando por allí (sí: olvidé que tenía el hechizo de El Toro Se Fortalece... ¡que lo había elegido justo por si
ocurría algo como esto!).

La fase de magia de los Condes Vampiro se acabó tras el intento de primer hechizo de Danza Macabra De Vanhel que Carlos lanzó sobre sus esqueletos, puesto que el chamán eslizón utilizó el Cubo De Oscuridad y obtuvo un 5 en la tirada de dado.
En el turno lagarto, los guerreros gélidos cargaron a la doncella espectral, venciéndola por resolución, muy a pesar de que ellos no podían pegarle, tenían potencia y estandarte... y la “pobre doncella” no pudo hacer ninguna baja con sus ataques.

**¡NOTA IMPORTANTE! Lo comentado en el párrafo anterior llevó a una duda, ya que dicen que la doncella espectral puede utilizar su lamento tanto en la fase de disparo como en la fase de combate. Creímos que era justo pensar que eso, aunque pudiera hacerlo, era solo en el turno de los Condes Vampiro y que, por tanto, no podía utilizarlo en ese momento. Si alguien tiene constancia de la especificidad de este detalle, sería genial comentarlo.**

Los caballeros negros, cuyo arrasamiento llevó a que se topasen con el enjambre, lograron hacer 4 heridas a este... insuficiente para destruirlo por completo, así que evitó un nuevo arrasamiento (que inevitablemente los habría topado con la unidad de la guardia del templo).
Por otro lado, en el turno de los Condes Vampiro cargaron la hueste espectral y las dos unidades de lobos a los kroxigores con el escamadura, perdiendo la unidad de hombres lagarto el combate, pero pasando el chequeo de liderazgo. En el turno siguiente, los kroxigores fueron curados en la fase de magia por la Mano Curativa De Ulzah y en la fase de combate hicieron algunas bajas. El slann logró lanzar una Explosión Ardiente que acabó con 2 guardias de los túmulos.

Turno 4 - Condes Vampiro

Los guerreros esqueleto avanzaron y, tras una fuerza irresistible que les permitió llegar al combate contra los guerreros gélidos, el mismo hechicero tuvo una disfunción que le provocó una herida (es el dado con un 1 que veréis en la imagen).
También cargaron los guardias de los túmulos a la unidad de guardias del templo. Era una lucha de guardias, y ni unos protegían un túmulo, ni los otros un templo... pero se trataba de dignidad sobre quién era más guardia que el otro.
En el combate guerreros esqueleto VS guerreros gélidos, ganaron los esqueletos, pero los guerreros gélidos superaron el chequeo de liderazgo.
En el combate de guardia de los túmulos VS guardia del templo, se impuso la guardia del templo y envolvió sus flancos. ¡Y eso que habían cargado los Condes Vampiro! El combate múltiple de los kroxigores VS hueste espectral y lobos espectrales, seguía en favor de los hombres lagarto, muy a pesar de que el escamadura no estaba haciendo su trabajo de destruir sin piedad (por Los Ancestrales: en 3 turnos hizo tan solo 4 bajas, y poseía la Espada Veloz, con lo que iba a 3+ para impactar y 2+ para herir... y sí: iba a 3+ porque aunque normalmente iría a 2+ por el arma, el señor tumulario poseía el Libro Maldito y le restaba 1 a impactar).
Los caballeros negros arrebataron la herida que le quedaba al enjambre.


Turno 4 - Hombres Lagarto
No hubo movimiento en este turno; solo podían mover las salamandras o el chamán eslizón, y pensaron que se encontraban bien donde estaban.
En la fase de magia únicamente el slann lanzó su Mano Curativa De Ulzah para curar al króxigor dañado, y una Explosión Ardiente a los caballeros negros, que no causó ninguna herida (la poderosa salvación de 2+, ligeramente mermada por la F4 del hechizo, hizo que todos se salvasen).
Al fin, la unidad de kroxigores con el escamadura, se deshicieron de sus enemigos. Paradójicamente, e ironías del destino, ahora que los guardias de los túmulos no habían cargado, ganaron el combate, por lo que la guardia del templo dejó de envolver flancos y pasó a hacerlo la unidad de No Muertos.
Los guerreros gélidos aplastaron unos cuantos esqueletos, y otros tantos cayeron al ser derrotados en combate.

Turno 5 - Condes Vampiro

El quinto turno de los condes vampiro tuvo ligeros movimientos: el Conde Vampiro cargó hacia las salamandras, que reaccionaron huyendo; los necrófagos cargaron para apoyar el combate de los guerreros esqueleto; y los caballeros negros reorganizaron su unidad.
Posteriormente, en la fase de magia, los nigromantes intentaron hacer crecer el regimiento de esqueletos, pero un hechizo no salió, y el otro fue dispersado. Sí entró el hechizo de Danza Macabra De Vanhel, con el que avanzó a la unidad.
Podríamos decir que aquí Carlos estaba decidiendo arriesgar: con los caballeros en esa posición obligaba a la unidad de kroxigores con el escamadura a cargarles a ellos, en vez de hacerlo por el flanco de la guardia de los túmulos.
Por desgracia para los No Muertos, y gracias al Plan de Los Ancestrales, los guerreros gélidos que sobrevivieron al combate pudieron acabar con los guerreros esqueleto y hacer huir a los necrófagos, a quienes persiguieron y aniquilaron.
Durante la persecución, los caballeros negros quedaron fuera de la línea de visión de los guerreros gélidos.

Turno 5 - Hombres Lagarto

Nos acercábamos al final y, desgraciadamente, en el afán de que no se nos hiciera más tarde, olvidamos algunas fotos, pero con esta de referencia (que fue al final del turno), podréis haceros una idea del suceso.
Los kroxigores con el escamadura declararon una carga a los caballeros negros.
En su turno de movimiento, los guerreros gélidos pasaron su último chequeo de estupidez (gracias a Los Ancestrales, no fallaron ni uno solo en toda la partida) y cambiaron de formación, encarándose hacia la retaguardia de los caballeros negros.
Las salamandras se reagruparon. Al inicio de la fase de magia, los guerreros gélidos utilizaron el Tótem De Huanchi para avanzar 3d6 hacia delante, topándose así con la unidad de caballeros negros,
considerándose una carga por la retaguardia. Durante esta fase de magia, el chamán eslizón intentó
lucirse con sus dos hechizos y, si bien logró lanzarlos, los No Muertos se encargaron de dispersarlo.
El slann lanzó una Explosión Ardiente al general Conde Vampiro, provocándole una única herida, puesto que su salvación por armadura era bastante poderosa (mucho fue haber conseguido esa herida, ya que también tenía resistencia 5).
El combate de guardias de los túmulos contra la guardia del templo finalizó por fin con victoria para los hombres lagarto... y los caballeros negros fueron completamente aplastados por la demoledora doble carga que recibieron.

Turno 6 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto
La partida estaba prácticamente terminada, y a favor de los hombres lagarto; no obstante, decidimos hacer el último turno aun así, a fin de poder hacer un informe completo.
En la imagen veis el resultado final de la batalla. Lo que sucedió en el sexto turno fue que el general No
Muerto cargó a las salamandras, que ya no tenían adónde huir.
Durante su turno de combate, el general vampiro acabó con una de las salamandras, pero pasaron el chequeo de liderazgo (tenían el liderazgo del slann demasiado cerca a pesar de haber perdido por 2 el combate, y no fue difícil obtener un 7 en la tirada).
En el turno de los hombres lagarto, la unidad de la guardia del templo se giró, y el slann intentó lanzar Acechante Invisible sobre sí mismo para intentar alcanzar la retaguardia del general vampiro... pero el hechizo fue dispersado.
El general vampiro acabó con la salamandra y el cazador eslizón huyó del combate.

Así finalizó la batalla...
Foto Final de partida

Comentarios Finales:

- Carlos: 
La lista que llevaba no era precisamente la mejor para hacer frente a la magia del slann, ya que en lugar de llevar un comandante del clan necrarca, tenía uno del clan
dragón sangriento.
El objetivo de mi lista era contar con un centro fuerte compuesto por dos bloques, uno de tumularios y otro de esqueletos, que pudieran aguantar el tiempo suficiente hasta que llegaran las unidades de apoyo para flanquear como caballeros negros, lobos y huestes espectrales.

El aguante se vería potenciado con el libro maldito que llevaba el señor tumulario en la unidad de tumularios, que penalizaba con un -1 al impactar a los enemigos situados a 15 cm del portador. Recomiendo este objeto porque, aunque sea caro, las tropas no muertas pueden resistir mucho más
tiempo, mitigando el número de bajas de forma significativa.
Disfruté mucho durante la partida, especialmente durante los primeros turnos, en los que intenté contener los flancos de los hombres lagarto con las huestes espectrales, doncella, lobos en el flanco izquierdo y enjambres, murciélagos vampiro, doncella, necrófagos por el otro.
Traté de evitar en todo momento que su ejército avanzase, por ello, invoqué en el primer turno una pequeña unidad de zombis justo delante de los terradones, que gracias al Libro De Arkham pudieron cargarles y retenerlos durante un turno.

Durante los turnos posteriores, conseguí retener sus flancos y aguantar el centro, sin embargo cometí el error de no cargar de manera simultánea con los caballeros negros y los tumularios a la unidad del slann. Cargué de forma precipitada con los tumularios porque la unidad del Slann se alejaba cada vez más del centro y quería trabarla cuanto antes. Las rondas de combate fueron emocionantes, con resultados favorables tanto para los condes en algunos turnos, como para los lagartos. Pero sus unidades aguantaron muy bien gracias a la tozudez, alto liderazgo y sangre fría. Respecto al tema de los hechizos, soy siempre partidario de la aleatoriedad a la hora de seleccionarlos, ya que agrega una dimensión estratégica diferente a la partida.

Si eliges los hechizos a dedo, puedes construir tu estrategia en torno a ellos desde el principio, maximizando su sinergia con tu ejército y minimizando riesgos. Sin embargo, al hacerlo, creo que pierdes la experiencia de adaptarte a la incertidumbre, que es una parte esencial del
juego. En cambio, si los hechizos se generan al azar, te enfrentas al desafío de aprovechar al máximo lo que te ha tocado, lo que puede llevarte a explorar tácticas o enfoques que de otra manera no habrías considerado. Esto añade variedad y dinamismo a las partidas, ya que cada enfrentamiento puede
requerir que ajustes tu estilo de juego dependiendo de los hechizos obtenidos.

Como conclusión, le di el gusto a Antonio de jugar eligiendo los hechizos a dedo, porque él quería
experimentar el juego según un plan predefinido. Sin embargo, como he expresado anteriormente, yo prefiero siempre jugar con la aleatoriedad, lo que permite a ambos jugadores adaptarse y reaccionar a diferentes circunstancias, enriqueciéndose la experiencia de juego.


- Antonio Pareja:
Lo que puedo sacar en positivo de esta partida, una vez más, es que disponer de los hechizos que tú mismo has elegido da mucho oxígeno psicológico. He insistido muchas veces en esta parte, y animo a los jugadores a probarlo. Nunca, jamás, alguien ha visto afectada de forma negativa su experiencia de juego si obtiene los hechizos que él mismo desea cuando tira al azar; cuando sí han podido sentir fastidio ha sido al obtener hechizos completamente inútiles y ver sobre el tablero tropas que deseaban usar, sin poder hacerlo.
La magia de por sí ya tiene demasiados componentes de aleatoriedad (que salga el hechizo, que si no sale no sea disfunción, que si sale no te lo dispersen y que si por fin logras lanzarlos logres impactos
suficientes, consigas repeticiones suficientes, etc) como para que desde un principio ni siquiera
puedas saber qué vas a usar.
Siempre he comparado esta parte con los objetos mágicos, puestos al azar, o las propias unidades de la lista de ejército determinadas por un dado en lugar de por elección de los jugadores. “¡Oh, he sacado un 6, así que puedo incluir una unidad de saurios! Porras... me ha salido un 2 ahora, así que solo puedo añadir dos saurios y... oh, mala suerte, no puedo llevar estandarte y me han salido con lanzas”. No lo veo divertido.

Por alguna razón escoger objetos mágicos y unidades sí es algo que se selecciona con plena consciencia de ello y se traza una estrategia a base de combos... pero no con los hechizos, y está “mal visto” cuando yo lo sugiero (por mucho que digo que es algo que el propio reglamento anima a
probar). ¡Espero que esto sobre la magia no sea una batalla mía en solitario!
Bueno, dejando mi cruzada por la magia a un lado, he disfrutado la partida mucho, y creo que en alguna medida podemos decir que no hubo fallos.

Mi lista, era una lista demasiado sencilla de utilizar y poco numerosa. Dependía en cierto modo del hechizo Acechante Invisible, pero no habiendo salido ni una sola vez, me apañé igualmente, y me quedé feliz. La mayoría de partidas que juego son a 1.500ptos, así que esta vez no perdí la oportunidad de incluir a la guardia del templo, puesto que podía cuadrarse todo más junto al carísimo slann. Por cierto: me encantó lo de poder utilizar la telepatía a través de los ojos del chamán eslizón... que es “El Aspirante”, ya que en realidad, se trata de un mini slann, que me encanta, jejeje.
El Aspirante en todo su esplendor
En las reglas, desde luego, la única duda que nos surgió fue la comentada entre asteriscos sobre la doncella espectral, y es lo único que me hizo sentir un poco frustrado porque, veréis: esta criatura me encanta por lo complicada que es de derrotar y, cuando me las ingenio para hacerlo y decido arriesgar trazando un plan... pensar que el plan se me escapa por no conocer las reglas, me frustra tanto como que llegue a salir bien precisamente por equivocarnos en la interpretación de las mismas. Tendré un poco de obsesión con el tema: no me gusta ni ganar ni perder por azares tontorrones, y mucho menos por fallos de reglas.


Pues bien, eso fue todo el informe de Batalla entre Carlos y yo. Espero que os haya gustado, y que hayáis aprendido algo nuevo de todo esto. Os leo en los comentarios, y nos vemos en la próxima. Un saludo generales!