4 abr 2025

Informe de Batalla - Antonio Pareja (Hombres Lagarto) vs Carlos Becerra (Condes Vampiro)


Buenos días Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Hoy os traemos, después de mucho, otro informe de batalla estilo White Dwarf. Si recordáis, ya hicimos uno en el pasado enfrentando a Orcos y Goblins de Sedro Pánchez y los Reinos Ogros de Wyssenland (Armando).

Pues aquí volvemos a la carga con otro informe. En esta ocasión, el servidor de los Ancestrales Antonio Pareja se ha pegado el currazo de hacer este informe, adjuntando fotos, listas de ejército, y analizando turno a turno todo lo acontecido.

Pues bien, vamos a entrar en materia. Os dejo con Antonio y su informe. Esperemos que os guste, y dejad en comentarios unas palabras de apoyo a nuestro compañero para más informes de este estilo.

Informe de Batalla - Hombres Lagarto vs Condes Vampiro (2150 Puntos

Redactado por Antonio “El Parea”, fundador de la fanmade “Sexta Casa Antonio”, azote de “Manuscritos de Nuth” y “Sexta Ampliada”. Enemigo de la aleatoriedad y el azar; firme seguidor de los cálculos, la estadística, la aritmética, la matemática.
¡Saludos a quienes me lean! Es la primera vez que hago un informe de batalla, así que
me han faltado fotos suficientes como para hacer de esto un informe completo, por lo que existirá cierta abstracción en algunas imágenes, al no haber fotografiado todos los movimientos.
También, al no grabar la partida ni anotarlo todo, seguro que hay algunas cosas que se me olvidan. ¡Pero bueno! Estoy seguro que disfrutaré haciéndolo. Primero de todo, vamos con las listas de ejército y las
fotografías de sendas mencionadas listas.

Hombres Lagarto - Antonio Pareja "El Parea" - un servidor -.
Nota*- Los incursores de Tichi Huichi no estuvieron presentes; Se trata de una unidad de 
Gélidos común.
Lista de Hombres Lagarto 2150 Puntos

Condes Vampiro - Carlos Becerra "Carlos Helshnicht"

Lista de Condes Vampiro 2150 Puntos
Preludio a los comentarios sobre la partida:
Esta partida es un poco peculiar, al ser a 2.150ptos... una cifra poco común. ¿El motivo? Poder jugar a 2.000ptos, pero metiendo algo más que siempre se nos queda cojo (Además: no sé por qué solo se puede jugar de 500ptos en 500ptos, y esto es Sexta Casa Antonio). Otra cosa que fue sugerencia mía y aceptado por Carlos, fue elegir los hechizos.
Esto es algo que se me ocurrió hace mucho tiempo al leer el segundo párrafo a la derecha de la página 142 del reglamento y que invito a probar a todo el mundo a hacerlo alguna vez. Es muy divertido si te gusta la magia y quieres probar hechizos muy concretos de distintos saberes.
Carlos eligió Invocación de Nehek y Danza Macabra De Vanhel con sus dos nigromantes de nivel 2.
En mi caso, disponía de multitud de hechizos, y elegí con el chamán de nivel 2 Segundo Sello De Amul, y Portento De Far. Con el slann escogí El Toro Se Fortalece (Bestias), Corcel de Sombras (Sombras), Acechante Invisible (Sombras), Explosión Ardiente (Fuego) y Mano Curativa De Ulzah (Luz); aparte, por supuesto, el slann tenía su portentosa Disipación De Magia.

Despliegue:
Como veis, el tablero es más grande: 2’40x1’20. La gracia de hacerlo así es porque jugábamos a más puntos, perooo... ambos decidimos ignorar buena parte de él. Dicho sea de paso, que yo prefería meter más elementos de escenografía (unos 8 o 9), pero Carlos no se sentía cómodo con tanta, así que se quedó en esos 6 elementos que veis: 2 casas (1 con huerto y setos; 1 con un par de vallas
delante), 2 bosques, 1 colina y 1 ciénaga.
Fue Carlos quien ganó la tirada para ver quién empezaba la partida y eligió ser él (en secreto, yo también quería que fuese él, así que gané).

Pues bien, comencemos con el turno 1.

Turno I - Condes Vampiro
Tras la fase de movimiento, así quedó el tablero. Poco más tarde, en la fase de magia, uno de los nigromantes decide invocar zombis, y el resultado fue un total de 9. Los puso justo delante de las unidades de hombres lagarto, tal que ahí, como se ve en la imagen. Tras aquello, los intentos de danza macabra de los nigromantes sobre la unidad de zombis no tuvieron efecto (una vez no salió el hechizo, la otra fue dispersado), ¡pero entonces uno de los nigromantes utilizó el Libro de Arkhan!
Con cautela, para no sacar doble 1, los lagartos lanzan tan solo dos dados (ya que era un objeto porta hechizos de nivel de energía 3) y... “ojos de serpiente”. Esta expresión que tan bien queda en un ejército de lagartos, le granjeó un fallo automático - fuera automático o no, ¡era un miserable 2! Insuficiente para dispersar el hechizo- . Así que los zombis cargaron.
Los zombies entablan combate contra los terradores.

El combate tuvo el resultado esperado (¡más o menos!): una fila de los zombis, potencia de la unidad, y una baja, empataron el combate con las 3 bajas que provocaron los terradones. Empate total, sí: ni los zombis perdieron miniaturas extra, ni los terradones tuvieron que chequear desmoralización - y menos mal, porque era huida automática, ya que los zombis causaban miedo y tenían mayor potencia... - 
¡Los Ancestrales estuvieron atentos!

Turno I - Hombres Lagarto

Los hombres lagarto avanzaron lo justo como para posicionarse, en previo a futuros turnos.
Las salamandras dispararon a los enjambres de murciélago causando 8 heridas (¡tremendo!), aunque también se comieron 3 eslizones en el proceso (no juzguemos ni sus gustos culinarios, ni su bondad: cuando el hambre llama...). Por otro lado, el slann logró lanzar su Mano Curativa De Ulzah sobre el terradón herido y este quedó como nuevo. El otro hechizo que entró fue el de Disipación De Magia con dificultad 9 (o sea: en la próxima fase de magia de Condes Vampiro, estos deberían descartar los resultados de 4, 5 y 6).
El enjambre cargó (esta carga no sale en la imagen porque era complicado sostener el equilibrio del enjambre por la peana de bosque) y junto a los terradones, eliminaron a todos los zombis.

Turno II - Condes Vampiro

Los murciélagos vampiro decidieron cargar a los terradones y salieron rebotados, muriendo todos ellos. El movimiento de arrasamiento de los terradones los llevó unos centímetros adelante, pero “solo” eran 5d6 porque estaban pisando bosque y no podían utilizar su movimiento de vuelo. Por otro lado, Carlos adelantó al maltrecho enjambre de murciélagos para impedir el avance de los guerreros gélidos.
A causa del hechizo de Disipación De Magia, no entró nada de la magia de los Condes Vampiro.

Turno 2 - Hombres Lagarto

El chamán eslizón cambió de posición - es esa pulguita que veis dentro del bosque - para que el slann pudiera utilizar su telepatía y acabar con la doncella espectral allí oculta lanzando una Explosión Ardiente. A pesar de los intentos, en la fase de magia no se consiguió nada: dispersó el Acechante Invisible que habría permitido la carga de los kroxigores con el escamadura dentro a la hueste espectral,
y sí entró el Corcel De Sombras para que pudiese cargar únicamente el escamadura... ¡pero falló el chequeo de miedo!
Los terradones cargaron (con su movimiento por tierra, pues seguían pisando bosque... pero esos “poderosos 6cm” fueron suficiente) a los necrófagos y los destrozaron por completo... lo mismo que ocurrió con los guerreros gélidos contra el enjambre de murciélagos. Los arrasamientos de ambos dejaron a las unidades en las posiciones que veis en la imagen.
Las salamandras acabaron con un caballero negro.


Turno 3 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto

¡Por desgracia, olvidamos fotografiar el turno de los Condes Vampiro! Así que adjuntamos la imagen del final del turno de los Hombres Lagarto y pedimos un poco de imaginación para que penséis en cómo se movieron las tropas según la siguiente imagen y la anterior.
La fase de movimiento de los Condes Vampiro llevó a que cargasen a los eslizones (que obviamente no sobrevivió ni uno) y en su arrasamiento se chocaron el enjambre. La doncella espectral que quedaba, se desplazó hasta donde veis a los guerreros gélidos en la imagen (en ese momento,
dicha unidad no estaba donde veis en la última foto). El grito de la doncella acabó con 3 terradones y el que quedaba falló su chequeo de pánico... al no poder reagruparse porque ya era el 25% de la unidad, decidimos retirar la miniatura del tablero, puesto que “era irrelevante” tenerlo danzando por allí (sí: olvidé que tenía el hechizo de El Toro Se Fortalece... ¡que lo había elegido justo por si
ocurría algo como esto!).

La fase de magia de los Condes Vampiro se acabó tras el intento de primer hechizo de Danza Macabra De Vanhel que Carlos lanzó sobre sus esqueletos, puesto que el chamán eslizón utilizó el Cubo De Oscuridad y obtuvo un 5 en la tirada de dado.
En el turno lagarto, los guerreros gélidos cargaron a la doncella espectral, venciéndola por resolución, muy a pesar de que ellos no podían pegarle, tenían potencia y estandarte... y la “pobre doncella” no pudo hacer ninguna baja con sus ataques.

**¡NOTA IMPORTANTE! Lo comentado en el párrafo anterior llevó a una duda, ya que dicen que la doncella espectral puede utilizar su lamento tanto en la fase de disparo como en la fase de combate. Creímos que era justo pensar que eso, aunque pudiera hacerlo, era solo en el turno de los Condes Vampiro y que, por tanto, no podía utilizarlo en ese momento. Si alguien tiene constancia de la especificidad de este detalle, sería genial comentarlo.**

Los caballeros negros, cuyo arrasamiento llevó a que se topasen con el enjambre, lograron hacer 4 heridas a este... insuficiente para destruirlo por completo, así que evitó un nuevo arrasamiento (que inevitablemente los habría topado con la unidad de la guardia del templo).
Por otro lado, en el turno de los Condes Vampiro cargaron la hueste espectral y las dos unidades de lobos a los kroxigores con el escamadura, perdiendo la unidad de hombres lagarto el combate, pero pasando el chequeo de liderazgo. En el turno siguiente, los kroxigores fueron curados en la fase de magia por la Mano Curativa De Ulzah y en la fase de combate hicieron algunas bajas. El slann logró lanzar una Explosión Ardiente que acabó con 2 guardias de los túmulos.

Turno 4 - Condes Vampiro

Los guerreros esqueleto avanzaron y, tras una fuerza irresistible que les permitió llegar al combate contra los guerreros gélidos, el mismo hechicero tuvo una disfunción que le provocó una herida (es el dado con un 1 que veréis en la imagen).
También cargaron los guardias de los túmulos a la unidad de guardias del templo. Era una lucha de guardias, y ni unos protegían un túmulo, ni los otros un templo... pero se trataba de dignidad sobre quién era más guardia que el otro.
En el combate guerreros esqueleto VS guerreros gélidos, ganaron los esqueletos, pero los guerreros gélidos superaron el chequeo de liderazgo.
En el combate de guardia de los túmulos VS guardia del templo, se impuso la guardia del templo y envolvió sus flancos. ¡Y eso que habían cargado los Condes Vampiro! El combate múltiple de los kroxigores VS hueste espectral y lobos espectrales, seguía en favor de los hombres lagarto, muy a pesar de que el escamadura no estaba haciendo su trabajo de destruir sin piedad (por Los Ancestrales: en 3 turnos hizo tan solo 4 bajas, y poseía la Espada Veloz, con lo que iba a 3+ para impactar y 2+ para herir... y sí: iba a 3+ porque aunque normalmente iría a 2+ por el arma, el señor tumulario poseía el Libro Maldito y le restaba 1 a impactar).
Los caballeros negros arrebataron la herida que le quedaba al enjambre.


Turno 4 - Hombres Lagarto
No hubo movimiento en este turno; solo podían mover las salamandras o el chamán eslizón, y pensaron que se encontraban bien donde estaban.
En la fase de magia únicamente el slann lanzó su Mano Curativa De Ulzah para curar al króxigor dañado, y una Explosión Ardiente a los caballeros negros, que no causó ninguna herida (la poderosa salvación de 2+, ligeramente mermada por la F4 del hechizo, hizo que todos se salvasen).
Al fin, la unidad de kroxigores con el escamadura, se deshicieron de sus enemigos. Paradójicamente, e ironías del destino, ahora que los guardias de los túmulos no habían cargado, ganaron el combate, por lo que la guardia del templo dejó de envolver flancos y pasó a hacerlo la unidad de No Muertos.
Los guerreros gélidos aplastaron unos cuantos esqueletos, y otros tantos cayeron al ser derrotados en combate.

Turno 5 - Condes Vampiro

El quinto turno de los condes vampiro tuvo ligeros movimientos: el Conde Vampiro cargó hacia las salamandras, que reaccionaron huyendo; los necrófagos cargaron para apoyar el combate de los guerreros esqueleto; y los caballeros negros reorganizaron su unidad.
Posteriormente, en la fase de magia, los nigromantes intentaron hacer crecer el regimiento de esqueletos, pero un hechizo no salió, y el otro fue dispersado. Sí entró el hechizo de Danza Macabra De Vanhel, con el que avanzó a la unidad.
Podríamos decir que aquí Carlos estaba decidiendo arriesgar: con los caballeros en esa posición obligaba a la unidad de kroxigores con el escamadura a cargarles a ellos, en vez de hacerlo por el flanco de la guardia de los túmulos.
Por desgracia para los No Muertos, y gracias al Plan de Los Ancestrales, los guerreros gélidos que sobrevivieron al combate pudieron acabar con los guerreros esqueleto y hacer huir a los necrófagos, a quienes persiguieron y aniquilaron.
Durante la persecución, los caballeros negros quedaron fuera de la línea de visión de los guerreros gélidos.

Turno 5 - Hombres Lagarto

Nos acercábamos al final y, desgraciadamente, en el afán de que no se nos hiciera más tarde, olvidamos algunas fotos, pero con esta de referencia (que fue al final del turno), podréis haceros una idea del suceso.
Los kroxigores con el escamadura declararon una carga a los caballeros negros.
En su turno de movimiento, los guerreros gélidos pasaron su último chequeo de estupidez (gracias a Los Ancestrales, no fallaron ni uno solo en toda la partida) y cambiaron de formación, encarándose hacia la retaguardia de los caballeros negros.
Las salamandras se reagruparon. Al inicio de la fase de magia, los guerreros gélidos utilizaron el Tótem De Huanchi para avanzar 3d6 hacia delante, topándose así con la unidad de caballeros negros,
considerándose una carga por la retaguardia. Durante esta fase de magia, el chamán eslizón intentó
lucirse con sus dos hechizos y, si bien logró lanzarlos, los No Muertos se encargaron de dispersarlo.
El slann lanzó una Explosión Ardiente al general Conde Vampiro, provocándole una única herida, puesto que su salvación por armadura era bastante poderosa (mucho fue haber conseguido esa herida, ya que también tenía resistencia 5).
El combate de guardias de los túmulos contra la guardia del templo finalizó por fin con victoria para los hombres lagarto... y los caballeros negros fueron completamente aplastados por la demoledora doble carga que recibieron.

Turno 6 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto
La partida estaba prácticamente terminada, y a favor de los hombres lagarto; no obstante, decidimos hacer el último turno aun así, a fin de poder hacer un informe completo.
En la imagen veis el resultado final de la batalla. Lo que sucedió en el sexto turno fue que el general No
Muerto cargó a las salamandras, que ya no tenían adónde huir.
Durante su turno de combate, el general vampiro acabó con una de las salamandras, pero pasaron el chequeo de liderazgo (tenían el liderazgo del slann demasiado cerca a pesar de haber perdido por 2 el combate, y no fue difícil obtener un 7 en la tirada).
En el turno de los hombres lagarto, la unidad de la guardia del templo se giró, y el slann intentó lanzar Acechante Invisible sobre sí mismo para intentar alcanzar la retaguardia del general vampiro... pero el hechizo fue dispersado.
El general vampiro acabó con la salamandra y el cazador eslizón huyó del combate.

Así finalizó la batalla...
Foto Final de partida

Comentarios Finales:

- Carlos: 
La lista que llevaba no era precisamente la mejor para hacer frente a la magia del slann, ya que en lugar de llevar un comandante del clan necrarca, tenía uno del clan
dragón sangriento.
El objetivo de mi lista era contar con un centro fuerte compuesto por dos bloques, uno de tumularios y otro de esqueletos, que pudieran aguantar el tiempo suficiente hasta que llegaran las unidades de apoyo para flanquear como caballeros negros, lobos y huestes espectrales.

El aguante se vería potenciado con el libro maldito que llevaba el señor tumulario en la unidad de tumularios, que penalizaba con un -1 al impactar a los enemigos situados a 15 cm del portador. Recomiendo este objeto porque, aunque sea caro, las tropas no muertas pueden resistir mucho más
tiempo, mitigando el número de bajas de forma significativa.
Disfruté mucho durante la partida, especialmente durante los primeros turnos, en los que intenté contener los flancos de los hombres lagarto con las huestes espectrales, doncella, lobos en el flanco izquierdo y enjambres, murciélagos vampiro, doncella, necrófagos por el otro.
Traté de evitar en todo momento que su ejército avanzase, por ello, invoqué en el primer turno una pequeña unidad de zombis justo delante de los terradones, que gracias al Libro De Arkham pudieron cargarles y retenerlos durante un turno.

Durante los turnos posteriores, conseguí retener sus flancos y aguantar el centro, sin embargo cometí el error de no cargar de manera simultánea con los caballeros negros y los tumularios a la unidad del slann. Cargué de forma precipitada con los tumularios porque la unidad del Slann se alejaba cada vez más del centro y quería trabarla cuanto antes. Las rondas de combate fueron emocionantes, con resultados favorables tanto para los condes en algunos turnos, como para los lagartos. Pero sus unidades aguantaron muy bien gracias a la tozudez, alto liderazgo y sangre fría. Respecto al tema de los hechizos, soy siempre partidario de la aleatoriedad a la hora de seleccionarlos, ya que agrega una dimensión estratégica diferente a la partida.

Si eliges los hechizos a dedo, puedes construir tu estrategia en torno a ellos desde el principio, maximizando su sinergia con tu ejército y minimizando riesgos. Sin embargo, al hacerlo, creo que pierdes la experiencia de adaptarte a la incertidumbre, que es una parte esencial del
juego. En cambio, si los hechizos se generan al azar, te enfrentas al desafío de aprovechar al máximo lo que te ha tocado, lo que puede llevarte a explorar tácticas o enfoques que de otra manera no habrías considerado. Esto añade variedad y dinamismo a las partidas, ya que cada enfrentamiento puede
requerir que ajustes tu estilo de juego dependiendo de los hechizos obtenidos.

Como conclusión, le di el gusto a Antonio de jugar eligiendo los hechizos a dedo, porque él quería
experimentar el juego según un plan predefinido. Sin embargo, como he expresado anteriormente, yo prefiero siempre jugar con la aleatoriedad, lo que permite a ambos jugadores adaptarse y reaccionar a diferentes circunstancias, enriqueciéndose la experiencia de juego.


- Antonio Pareja:
Lo que puedo sacar en positivo de esta partida, una vez más, es que disponer de los hechizos que tú mismo has elegido da mucho oxígeno psicológico. He insistido muchas veces en esta parte, y animo a los jugadores a probarlo. Nunca, jamás, alguien ha visto afectada de forma negativa su experiencia de juego si obtiene los hechizos que él mismo desea cuando tira al azar; cuando sí han podido sentir fastidio ha sido al obtener hechizos completamente inútiles y ver sobre el tablero tropas que deseaban usar, sin poder hacerlo.
La magia de por sí ya tiene demasiados componentes de aleatoriedad (que salga el hechizo, que si no sale no sea disfunción, que si sale no te lo dispersen y que si por fin logras lanzarlos logres impactos
suficientes, consigas repeticiones suficientes, etc) como para que desde un principio ni siquiera
puedas saber qué vas a usar.
Siempre he comparado esta parte con los objetos mágicos, puestos al azar, o las propias unidades de la lista de ejército determinadas por un dado en lugar de por elección de los jugadores. “¡Oh, he sacado un 6, así que puedo incluir una unidad de saurios! Porras... me ha salido un 2 ahora, así que solo puedo añadir dos saurios y... oh, mala suerte, no puedo llevar estandarte y me han salido con lanzas”. No lo veo divertido.

Por alguna razón escoger objetos mágicos y unidades sí es algo que se selecciona con plena consciencia de ello y se traza una estrategia a base de combos... pero no con los hechizos, y está “mal visto” cuando yo lo sugiero (por mucho que digo que es algo que el propio reglamento anima a
probar). ¡Espero que esto sobre la magia no sea una batalla mía en solitario!
Bueno, dejando mi cruzada por la magia a un lado, he disfrutado la partida mucho, y creo que en alguna medida podemos decir que no hubo fallos.

Mi lista, era una lista demasiado sencilla de utilizar y poco numerosa. Dependía en cierto modo del hechizo Acechante Invisible, pero no habiendo salido ni una sola vez, me apañé igualmente, y me quedé feliz. La mayoría de partidas que juego son a 1.500ptos, así que esta vez no perdí la oportunidad de incluir a la guardia del templo, puesto que podía cuadrarse todo más junto al carísimo slann. Por cierto: me encantó lo de poder utilizar la telepatía a través de los ojos del chamán eslizón... que es “El Aspirante”, ya que en realidad, se trata de un mini slann, que me encanta, jejeje.
El Aspirante en todo su esplendor
En las reglas, desde luego, la única duda que nos surgió fue la comentada entre asteriscos sobre la doncella espectral, y es lo único que me hizo sentir un poco frustrado porque, veréis: esta criatura me encanta por lo complicada que es de derrotar y, cuando me las ingenio para hacerlo y decido arriesgar trazando un plan... pensar que el plan se me escapa por no conocer las reglas, me frustra tanto como que llegue a salir bien precisamente por equivocarnos en la interpretación de las mismas. Tendré un poco de obsesión con el tema: no me gusta ni ganar ni perder por azares tontorrones, y mucho menos por fallos de reglas.


Pues bien, eso fue todo el informe de Batalla entre Carlos y yo. Espero que os haya gustado, y que hayáis aprendido algo nuevo de todo esto. Os leo en los comentarios, y nos vemos en la próxima. Un saludo generales!



9 comentarios:

  1. Uy, muchos espectros veo yo ahí. Lástima que murieran (una segunda vez, jajaja.

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  2. Hey, ¡mola muchísimo! ¿Sabes qué estaría guapo? Que se pudiera hacer una saga de fantasía como en su día se hizo con la DragonLance...

    Esto lo merece. Escribes muy bien, tío. Y la manera en que cuentas tus partidas, es muy inmersiva...

    Mola mucho... 🤘😆

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  3. Que no se pierdan los informes de batalla clasicos! No todo ha de ser video hoy en dia.

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  4. Poder lagartooooo! Vamos ahí xDDD

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  5. Muy interesante, se me ha ido todo el descanso del curro leyendo un informe de batalla, menuda locura, jejeje

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  6. Ya tengo varios grupos en el que algunos juegan a warhammer (cuando hace años que no oigo hablar de él). ¿ha resurgido por alguna razón? Por cierto, gran dedicación a documentar la partida

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  7. Tantos espectros y tan poca esperanza... murieron bonito al menos

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  8. Vaya fantasía ver dos ejércitos de este calibre pintados! Me encanta, cómo escribe este chico!

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