4 abr 2025

Informe de Batalla - Antonio Pareja (Hombres Lagarto) vs Carlos Becerra (Condes Vampiro)


Buenos días Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Hoy os traemos, después de mucho, otro informe de batalla estilo White Dwarf. Si recordáis, ya hicimos uno en el pasado enfrentando a Orcos y Goblins de Sedro Pánchez y los Reinos Ogros de Wyssenland (Armando).

Pues aquí volvemos a la carga con otro informe. En esta ocasión, el servidor de los Ancestrales Antonio Pareja se ha pegado el currazo de hacer este informe, adjuntando fotos, listas de ejército, y analizando turno a turno todo lo acontecido.

Pues bien, vamos a entrar en materia. Os dejo con Antonio y su informe. Esperemos que os guste, y dejad en comentarios unas palabras de apoyo a nuestro compañero para más informes de este estilo.

Informe de Batalla - Hombres Lagarto vs Condes Vampiro (2150 Puntos

Redactado por Antonio “El Parea”, fundador de la fanmade “Sexta Casa Antonio”, azote de “Manuscritos de Nuth” y “Sexta Ampliada”. Enemigo de la aleatoriedad y el azar; firme seguidor de los cálculos, la estadística, la aritmética, la matemática.
¡Saludos a quienes me lean! Es la primera vez que hago un informe de batalla, así que
me han faltado fotos suficientes como para hacer de esto un informe completo, por lo que existirá cierta abstracción en algunas imágenes, al no haber fotografiado todos los movimientos.
También, al no grabar la partida ni anotarlo todo, seguro que hay algunas cosas que se me olvidan. ¡Pero bueno! Estoy seguro que disfrutaré haciéndolo. Primero de todo, vamos con las listas de ejército y las
fotografías de sendas mencionadas listas.

Hombres Lagarto - Antonio Pareja "El Parea" - un servidor -.
Nota*- Los incursores de Tichi Huichi no estuvieron presentes; Se trata de una unidad de 
Gélidos común.
Lista de Hombres Lagarto 2150 Puntos

Condes Vampiro - Carlos Becerra "Carlos Helshnicht"

Lista de Condes Vampiro 2150 Puntos
Preludio a los comentarios sobre la partida:
Esta partida es un poco peculiar, al ser a 2.150ptos... una cifra poco común. ¿El motivo? Poder jugar a 2.000ptos, pero metiendo algo más que siempre se nos queda cojo (Además: no sé por qué solo se puede jugar de 500ptos en 500ptos, y esto es Sexta Casa Antonio). Otra cosa que fue sugerencia mía y aceptado por Carlos, fue elegir los hechizos.
Esto es algo que se me ocurrió hace mucho tiempo al leer el segundo párrafo a la derecha de la página 142 del reglamento y que invito a probar a todo el mundo a hacerlo alguna vez. Es muy divertido si te gusta la magia y quieres probar hechizos muy concretos de distintos saberes.
Carlos eligió Invocación de Nehek y Danza Macabra De Vanhel con sus dos nigromantes de nivel 2.
En mi caso, disponía de multitud de hechizos, y elegí con el chamán de nivel 2 Segundo Sello De Amul, y Portento De Far. Con el slann escogí El Toro Se Fortalece (Bestias), Corcel de Sombras (Sombras), Acechante Invisible (Sombras), Explosión Ardiente (Fuego) y Mano Curativa De Ulzah (Luz); aparte, por supuesto, el slann tenía su portentosa Disipación De Magia.

Despliegue:
Como veis, el tablero es más grande: 2’40x1’20. La gracia de hacerlo así es porque jugábamos a más puntos, perooo... ambos decidimos ignorar buena parte de él. Dicho sea de paso, que yo prefería meter más elementos de escenografía (unos 8 o 9), pero Carlos no se sentía cómodo con tanta, así que se quedó en esos 6 elementos que veis: 2 casas (1 con huerto y setos; 1 con un par de vallas
delante), 2 bosques, 1 colina y 1 ciénaga.
Fue Carlos quien ganó la tirada para ver quién empezaba la partida y eligió ser él (en secreto, yo también quería que fuese él, así que gané).

Pues bien, comencemos con el turno 1.

Turno I - Condes Vampiro
Tras la fase de movimiento, así quedó el tablero. Poco más tarde, en la fase de magia, uno de los nigromantes decide invocar zombis, y el resultado fue un total de 9. Los puso justo delante de las unidades de hombres lagarto, tal que ahí, como se ve en la imagen. Tras aquello, los intentos de danza macabra de los nigromantes sobre la unidad de zombis no tuvieron efecto (una vez no salió el hechizo, la otra fue dispersado), ¡pero entonces uno de los nigromantes utilizó el Libro de Arkhan!
Con cautela, para no sacar doble 1, los lagartos lanzan tan solo dos dados (ya que era un objeto porta hechizos de nivel de energía 3) y... “ojos de serpiente”. Esta expresión que tan bien queda en un ejército de lagartos, le granjeó un fallo automático - fuera automático o no, ¡era un miserable 2! Insuficiente para dispersar el hechizo- . Así que los zombis cargaron.
Los zombies entablan combate contra los terradores.

El combate tuvo el resultado esperado (¡más o menos!): una fila de los zombis, potencia de la unidad, y una baja, empataron el combate con las 3 bajas que provocaron los terradones. Empate total, sí: ni los zombis perdieron miniaturas extra, ni los terradones tuvieron que chequear desmoralización - y menos mal, porque era huida automática, ya que los zombis causaban miedo y tenían mayor potencia... - 
¡Los Ancestrales estuvieron atentos!

Turno I - Hombres Lagarto

Los hombres lagarto avanzaron lo justo como para posicionarse, en previo a futuros turnos.
Las salamandras dispararon a los enjambres de murciélago causando 8 heridas (¡tremendo!), aunque también se comieron 3 eslizones en el proceso (no juzguemos ni sus gustos culinarios, ni su bondad: cuando el hambre llama...). Por otro lado, el slann logró lanzar su Mano Curativa De Ulzah sobre el terradón herido y este quedó como nuevo. El otro hechizo que entró fue el de Disipación De Magia con dificultad 9 (o sea: en la próxima fase de magia de Condes Vampiro, estos deberían descartar los resultados de 4, 5 y 6).
El enjambre cargó (esta carga no sale en la imagen porque era complicado sostener el equilibrio del enjambre por la peana de bosque) y junto a los terradones, eliminaron a todos los zombis.

Turno II - Condes Vampiro

Los murciélagos vampiro decidieron cargar a los terradones y salieron rebotados, muriendo todos ellos. El movimiento de arrasamiento de los terradones los llevó unos centímetros adelante, pero “solo” eran 5d6 porque estaban pisando bosque y no podían utilizar su movimiento de vuelo. Por otro lado, Carlos adelantó al maltrecho enjambre de murciélagos para impedir el avance de los guerreros gélidos.
A causa del hechizo de Disipación De Magia, no entró nada de la magia de los Condes Vampiro.

Turno 2 - Hombres Lagarto

El chamán eslizón cambió de posición - es esa pulguita que veis dentro del bosque - para que el slann pudiera utilizar su telepatía y acabar con la doncella espectral allí oculta lanzando una Explosión Ardiente. A pesar de los intentos, en la fase de magia no se consiguió nada: dispersó el Acechante Invisible que habría permitido la carga de los kroxigores con el escamadura dentro a la hueste espectral,
y sí entró el Corcel De Sombras para que pudiese cargar únicamente el escamadura... ¡pero falló el chequeo de miedo!
Los terradones cargaron (con su movimiento por tierra, pues seguían pisando bosque... pero esos “poderosos 6cm” fueron suficiente) a los necrófagos y los destrozaron por completo... lo mismo que ocurrió con los guerreros gélidos contra el enjambre de murciélagos. Los arrasamientos de ambos dejaron a las unidades en las posiciones que veis en la imagen.
Las salamandras acabaron con un caballero negro.


Turno 3 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto

¡Por desgracia, olvidamos fotografiar el turno de los Condes Vampiro! Así que adjuntamos la imagen del final del turno de los Hombres Lagarto y pedimos un poco de imaginación para que penséis en cómo se movieron las tropas según la siguiente imagen y la anterior.
La fase de movimiento de los Condes Vampiro llevó a que cargasen a los eslizones (que obviamente no sobrevivió ni uno) y en su arrasamiento se chocaron el enjambre. La doncella espectral que quedaba, se desplazó hasta donde veis a los guerreros gélidos en la imagen (en ese momento,
dicha unidad no estaba donde veis en la última foto). El grito de la doncella acabó con 3 terradones y el que quedaba falló su chequeo de pánico... al no poder reagruparse porque ya era el 25% de la unidad, decidimos retirar la miniatura del tablero, puesto que “era irrelevante” tenerlo danzando por allí (sí: olvidé que tenía el hechizo de El Toro Se Fortalece... ¡que lo había elegido justo por si
ocurría algo como esto!).

La fase de magia de los Condes Vampiro se acabó tras el intento de primer hechizo de Danza Macabra De Vanhel que Carlos lanzó sobre sus esqueletos, puesto que el chamán eslizón utilizó el Cubo De Oscuridad y obtuvo un 5 en la tirada de dado.
En el turno lagarto, los guerreros gélidos cargaron a la doncella espectral, venciéndola por resolución, muy a pesar de que ellos no podían pegarle, tenían potencia y estandarte... y la “pobre doncella” no pudo hacer ninguna baja con sus ataques.

**¡NOTA IMPORTANTE! Lo comentado en el párrafo anterior llevó a una duda, ya que dicen que la doncella espectral puede utilizar su lamento tanto en la fase de disparo como en la fase de combate. Creímos que era justo pensar que eso, aunque pudiera hacerlo, era solo en el turno de los Condes Vampiro y que, por tanto, no podía utilizarlo en ese momento. Si alguien tiene constancia de la especificidad de este detalle, sería genial comentarlo.**

Los caballeros negros, cuyo arrasamiento llevó a que se topasen con el enjambre, lograron hacer 4 heridas a este... insuficiente para destruirlo por completo, así que evitó un nuevo arrasamiento (que inevitablemente los habría topado con la unidad de la guardia del templo).
Por otro lado, en el turno de los Condes Vampiro cargaron la hueste espectral y las dos unidades de lobos a los kroxigores con el escamadura, perdiendo la unidad de hombres lagarto el combate, pero pasando el chequeo de liderazgo. En el turno siguiente, los kroxigores fueron curados en la fase de magia por la Mano Curativa De Ulzah y en la fase de combate hicieron algunas bajas. El slann logró lanzar una Explosión Ardiente que acabó con 2 guardias de los túmulos.

Turno 4 - Condes Vampiro

Los guerreros esqueleto avanzaron y, tras una fuerza irresistible que les permitió llegar al combate contra los guerreros gélidos, el mismo hechicero tuvo una disfunción que le provocó una herida (es el dado con un 1 que veréis en la imagen).
También cargaron los guardias de los túmulos a la unidad de guardias del templo. Era una lucha de guardias, y ni unos protegían un túmulo, ni los otros un templo... pero se trataba de dignidad sobre quién era más guardia que el otro.
En el combate guerreros esqueleto VS guerreros gélidos, ganaron los esqueletos, pero los guerreros gélidos superaron el chequeo de liderazgo.
En el combate de guardia de los túmulos VS guardia del templo, se impuso la guardia del templo y envolvió sus flancos. ¡Y eso que habían cargado los Condes Vampiro! El combate múltiple de los kroxigores VS hueste espectral y lobos espectrales, seguía en favor de los hombres lagarto, muy a pesar de que el escamadura no estaba haciendo su trabajo de destruir sin piedad (por Los Ancestrales: en 3 turnos hizo tan solo 4 bajas, y poseía la Espada Veloz, con lo que iba a 3+ para impactar y 2+ para herir... y sí: iba a 3+ porque aunque normalmente iría a 2+ por el arma, el señor tumulario poseía el Libro Maldito y le restaba 1 a impactar).
Los caballeros negros arrebataron la herida que le quedaba al enjambre.


Turno 4 - Hombres Lagarto
No hubo movimiento en este turno; solo podían mover las salamandras o el chamán eslizón, y pensaron que se encontraban bien donde estaban.
En la fase de magia únicamente el slann lanzó su Mano Curativa De Ulzah para curar al króxigor dañado, y una Explosión Ardiente a los caballeros negros, que no causó ninguna herida (la poderosa salvación de 2+, ligeramente mermada por la F4 del hechizo, hizo que todos se salvasen).
Al fin, la unidad de kroxigores con el escamadura, se deshicieron de sus enemigos. Paradójicamente, e ironías del destino, ahora que los guardias de los túmulos no habían cargado, ganaron el combate, por lo que la guardia del templo dejó de envolver flancos y pasó a hacerlo la unidad de No Muertos.
Los guerreros gélidos aplastaron unos cuantos esqueletos, y otros tantos cayeron al ser derrotados en combate.

Turno 5 - Condes Vampiro

El quinto turno de los condes vampiro tuvo ligeros movimientos: el Conde Vampiro cargó hacia las salamandras, que reaccionaron huyendo; los necrófagos cargaron para apoyar el combate de los guerreros esqueleto; y los caballeros negros reorganizaron su unidad.
Posteriormente, en la fase de magia, los nigromantes intentaron hacer crecer el regimiento de esqueletos, pero un hechizo no salió, y el otro fue dispersado. Sí entró el hechizo de Danza Macabra De Vanhel, con el que avanzó a la unidad.
Podríamos decir que aquí Carlos estaba decidiendo arriesgar: con los caballeros en esa posición obligaba a la unidad de kroxigores con el escamadura a cargarles a ellos, en vez de hacerlo por el flanco de la guardia de los túmulos.
Por desgracia para los No Muertos, y gracias al Plan de Los Ancestrales, los guerreros gélidos que sobrevivieron al combate pudieron acabar con los guerreros esqueleto y hacer huir a los necrófagos, a quienes persiguieron y aniquilaron.
Durante la persecución, los caballeros negros quedaron fuera de la línea de visión de los guerreros gélidos.

Turno 5 - Hombres Lagarto

Nos acercábamos al final y, desgraciadamente, en el afán de que no se nos hiciera más tarde, olvidamos algunas fotos, pero con esta de referencia (que fue al final del turno), podréis haceros una idea del suceso.
Los kroxigores con el escamadura declararon una carga a los caballeros negros.
En su turno de movimiento, los guerreros gélidos pasaron su último chequeo de estupidez (gracias a Los Ancestrales, no fallaron ni uno solo en toda la partida) y cambiaron de formación, encarándose hacia la retaguardia de los caballeros negros.
Las salamandras se reagruparon. Al inicio de la fase de magia, los guerreros gélidos utilizaron el Tótem De Huanchi para avanzar 3d6 hacia delante, topándose así con la unidad de caballeros negros,
considerándose una carga por la retaguardia. Durante esta fase de magia, el chamán eslizón intentó
lucirse con sus dos hechizos y, si bien logró lanzarlos, los No Muertos se encargaron de dispersarlo.
El slann lanzó una Explosión Ardiente al general Conde Vampiro, provocándole una única herida, puesto que su salvación por armadura era bastante poderosa (mucho fue haber conseguido esa herida, ya que también tenía resistencia 5).
El combate de guardias de los túmulos contra la guardia del templo finalizó por fin con victoria para los hombres lagarto... y los caballeros negros fueron completamente aplastados por la demoledora doble carga que recibieron.

Turno 6 - Condes Vampiro y Hombres Lagarto
La partida estaba prácticamente terminada, y a favor de los hombres lagarto; no obstante, decidimos hacer el último turno aun así, a fin de poder hacer un informe completo.
En la imagen veis el resultado final de la batalla. Lo que sucedió en el sexto turno fue que el general No
Muerto cargó a las salamandras, que ya no tenían adónde huir.
Durante su turno de combate, el general vampiro acabó con una de las salamandras, pero pasaron el chequeo de liderazgo (tenían el liderazgo del slann demasiado cerca a pesar de haber perdido por 2 el combate, y no fue difícil obtener un 7 en la tirada).
En el turno de los hombres lagarto, la unidad de la guardia del templo se giró, y el slann intentó lanzar Acechante Invisible sobre sí mismo para intentar alcanzar la retaguardia del general vampiro... pero el hechizo fue dispersado.
El general vampiro acabó con la salamandra y el cazador eslizón huyó del combate.

Así finalizó la batalla...
Foto Final de partida

Comentarios Finales:

- Carlos: 
La lista que llevaba no era precisamente la mejor para hacer frente a la magia del slann, ya que en lugar de llevar un comandante del clan necrarca, tenía uno del clan
dragón sangriento.
El objetivo de mi lista era contar con un centro fuerte compuesto por dos bloques, uno de tumularios y otro de esqueletos, que pudieran aguantar el tiempo suficiente hasta que llegaran las unidades de apoyo para flanquear como caballeros negros, lobos y huestes espectrales.

El aguante se vería potenciado con el libro maldito que llevaba el señor tumulario en la unidad de tumularios, que penalizaba con un -1 al impactar a los enemigos situados a 15 cm del portador. Recomiendo este objeto porque, aunque sea caro, las tropas no muertas pueden resistir mucho más
tiempo, mitigando el número de bajas de forma significativa.
Disfruté mucho durante la partida, especialmente durante los primeros turnos, en los que intenté contener los flancos de los hombres lagarto con las huestes espectrales, doncella, lobos en el flanco izquierdo y enjambres, murciélagos vampiro, doncella, necrófagos por el otro.
Traté de evitar en todo momento que su ejército avanzase, por ello, invoqué en el primer turno una pequeña unidad de zombis justo delante de los terradones, que gracias al Libro De Arkham pudieron cargarles y retenerlos durante un turno.

Durante los turnos posteriores, conseguí retener sus flancos y aguantar el centro, sin embargo cometí el error de no cargar de manera simultánea con los caballeros negros y los tumularios a la unidad del slann. Cargué de forma precipitada con los tumularios porque la unidad del Slann se alejaba cada vez más del centro y quería trabarla cuanto antes. Las rondas de combate fueron emocionantes, con resultados favorables tanto para los condes en algunos turnos, como para los lagartos. Pero sus unidades aguantaron muy bien gracias a la tozudez, alto liderazgo y sangre fría. Respecto al tema de los hechizos, soy siempre partidario de la aleatoriedad a la hora de seleccionarlos, ya que agrega una dimensión estratégica diferente a la partida.

Si eliges los hechizos a dedo, puedes construir tu estrategia en torno a ellos desde el principio, maximizando su sinergia con tu ejército y minimizando riesgos. Sin embargo, al hacerlo, creo que pierdes la experiencia de adaptarte a la incertidumbre, que es una parte esencial del
juego. En cambio, si los hechizos se generan al azar, te enfrentas al desafío de aprovechar al máximo lo que te ha tocado, lo que puede llevarte a explorar tácticas o enfoques que de otra manera no habrías considerado. Esto añade variedad y dinamismo a las partidas, ya que cada enfrentamiento puede
requerir que ajustes tu estilo de juego dependiendo de los hechizos obtenidos.

Como conclusión, le di el gusto a Antonio de jugar eligiendo los hechizos a dedo, porque él quería
experimentar el juego según un plan predefinido. Sin embargo, como he expresado anteriormente, yo prefiero siempre jugar con la aleatoriedad, lo que permite a ambos jugadores adaptarse y reaccionar a diferentes circunstancias, enriqueciéndose la experiencia de juego.


- Antonio Pareja:
Lo que puedo sacar en positivo de esta partida, una vez más, es que disponer de los hechizos que tú mismo has elegido da mucho oxígeno psicológico. He insistido muchas veces en esta parte, y animo a los jugadores a probarlo. Nunca, jamás, alguien ha visto afectada de forma negativa su experiencia de juego si obtiene los hechizos que él mismo desea cuando tira al azar; cuando sí han podido sentir fastidio ha sido al obtener hechizos completamente inútiles y ver sobre el tablero tropas que deseaban usar, sin poder hacerlo.
La magia de por sí ya tiene demasiados componentes de aleatoriedad (que salga el hechizo, que si no sale no sea disfunción, que si sale no te lo dispersen y que si por fin logras lanzarlos logres impactos
suficientes, consigas repeticiones suficientes, etc) como para que desde un principio ni siquiera
puedas saber qué vas a usar.
Siempre he comparado esta parte con los objetos mágicos, puestos al azar, o las propias unidades de la lista de ejército determinadas por un dado en lugar de por elección de los jugadores. “¡Oh, he sacado un 6, así que puedo incluir una unidad de saurios! Porras... me ha salido un 2 ahora, así que solo puedo añadir dos saurios y... oh, mala suerte, no puedo llevar estandarte y me han salido con lanzas”. No lo veo divertido.

Por alguna razón escoger objetos mágicos y unidades sí es algo que se selecciona con plena consciencia de ello y se traza una estrategia a base de combos... pero no con los hechizos, y está “mal visto” cuando yo lo sugiero (por mucho que digo que es algo que el propio reglamento anima a
probar). ¡Espero que esto sobre la magia no sea una batalla mía en solitario!
Bueno, dejando mi cruzada por la magia a un lado, he disfrutado la partida mucho, y creo que en alguna medida podemos decir que no hubo fallos.

Mi lista, era una lista demasiado sencilla de utilizar y poco numerosa. Dependía en cierto modo del hechizo Acechante Invisible, pero no habiendo salido ni una sola vez, me apañé igualmente, y me quedé feliz. La mayoría de partidas que juego son a 1.500ptos, así que esta vez no perdí la oportunidad de incluir a la guardia del templo, puesto que podía cuadrarse todo más junto al carísimo slann. Por cierto: me encantó lo de poder utilizar la telepatía a través de los ojos del chamán eslizón... que es “El Aspirante”, ya que en realidad, se trata de un mini slann, que me encanta, jejeje.
El Aspirante en todo su esplendor
En las reglas, desde luego, la única duda que nos surgió fue la comentada entre asteriscos sobre la doncella espectral, y es lo único que me hizo sentir un poco frustrado porque, veréis: esta criatura me encanta por lo complicada que es de derrotar y, cuando me las ingenio para hacerlo y decido arriesgar trazando un plan... pensar que el plan se me escapa por no conocer las reglas, me frustra tanto como que llegue a salir bien precisamente por equivocarnos en la interpretación de las mismas. Tendré un poco de obsesión con el tema: no me gusta ni ganar ni perder por azares tontorrones, y mucho menos por fallos de reglas.


Pues bien, eso fue todo el informe de Batalla entre Carlos y yo. Espero que os haya gustado, y que hayáis aprendido algo nuevo de todo esto. Os leo en los comentarios, y nos vemos en la próxima. Un saludo generales!



22 mar 2025

La Lista del Mes - Condes Vampiro 1500P (Lista de Liga) de Carlos Becerra

Muy buenos días a tod@s Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. 

Volvemos a la carga con otro post de La Lista del Mes. En este caso, nuestro fiel compañero No-Muerto Carlos Becerra, miembro del Club nos trae un análisis de los que nos gustan. Hoy analiza su lista para la II Ronda de la Liga de Málaga WaaaghGames. Como sabéis, esta Liga es una serie de partidas con escenarios personalizados. Tenéis los post referentes a la Liga y la memoria en este blog, por si os animáis para la próxima edición a participar.

Pues bien, el señor de los nigromantes Carlos ha decido compartir con todos nosotros su Lista, analizando sus unidades y adjuntado unas fotos espectaculares sobre la II Ronda y su enfrentamiento contra Chico. 

Pues bien, sin más dilación, os dejamos con Carlos y su maravillosa lista de Condes Vampiro.

Carlos: Muy buenas chicos, soy Carlos y hoy soy el encargado de presentar esta sección del Blog. Os dejo la lista por aquí junto con unas fotitos chulas del ejército antes de continuar con en el análisis. Espero que os gusten, vamos allá.

Lista de ejército Condes Vampiro 1500 puntos.

Personajes

- Nigromante de nivel 2 (General) con capa de sombras y niebla: 145 puntos.

- Nigromante de nivel 2 con Libro de Arkhan y pergamino de dispersión: 150 puntos.

- Vampiro neonato Von Carstein con Forma lupina, cota desolladora y arma a dos manos: 134

puntos.

Unidades básicas:

- 18 Zombis con estandarte y músico: 123 puntos.

- 6 Lobos espectrales: 60 puntos.

- 8 Necrófagos: 64 puntos.

- 2 Bandadas de murciélagos: 120 puntos.

Unidades especiales:

- 20 Guardia de los túmulos con arma de mano y escudo. Grupo de mando completo: 290

puntos.

- 6 Caballeros negros con barda, grupo de mando completo y estandarte mágico de los

túmulos: 215 puntos.

- 3 Peanas de hueste espectral: 195 puntos.

Total: 1496 puntos

Dados Energía: 6

Dados Dispersión: 4

Total de miniaturas: 66

¿Qué crees que tiene la lista de especial?

Se trata de una lista estándar y bastante flexible, que sirve para jugar tanto ofensiva, como defensivamente. Normalmente incluyo también la doncella espectral, pero al enfrentarme contra Khemri no tenía sentido contar con ella. Esta lista está compuesta por dos bloques de infantería, el de los tumularios, que puede combatir por sí solo, y los zombis que junto al vampiro actúan de un modo más conservador al proteger al general nigromante.

Unidades de apoyo global son los lobos y necrófagos. Enjambres de murciélagos y huestes espectrales serían posicionadoras, y la unidad de caballeros negros es la de ruptura.

La lista es divertida de usar. Tiene varios objetos que sorprenden a los rivales como la capa que hace etéreo al general o la forma lupina del vampiro que aumenta muchísimo su movimiento y, por tanto, su versatilidad para apoyar unidades en el campo de batalla donde más se le necesite.

Lo que más me gusta de la lista es que tiene de todo: bloques para aguantar cargas, lobos para cazar máquinas de guerra, magos, etc., necrófagos con ataques envenenados para grandes monstruos con poca armadura y caballerías ligeras, enjambres y huestes para usarlos de pantalla, o bien, empantanar unidades fuertes del enemigo con el objetivo de poder cargarles con la unidad de ruptura (caballeros negros).

¿Qué cambiarías de tu lista?

Quizás prescindir del bloque de tumularios y cambiarlo por otra infantería más barata para incluir más unidades de mayor movilidad como lobos, doncella, necrófagos y caballeros negros. Aunque depende del ejército al que te enfrentes.

Respecto a los personajes, a 1500 llevar dos nigromantes es casi obligatorio. La cuestión está en qué hacer con el tercer héroe. Si incluir un vampiro de un clan u otro, señor tumulario, espectro, o de lo contrario, no incluir ninguno más e invertir esos puntos en otras unidades. Lo interesante es seguir experimentando e ir probando otras opciones.

¿Alguna experiencia o aprendizaje destacable?

El despliegue. Creo que es un reto constante porque, al ser distinto en cada escenario y con diferente escenografía, siempre hay que adaptarse y tomar decisiones clave desde el inicio. Además, la movilidad de ciertas unidades como el vampiro con forma lupina o los caballeros negros permite reaccionar y corregir errores en el posicionamiento inicial.

También he aprendido que la lista funciona mejor cuando se mantiene un equilibrio entre ofensiva y defensiva. Si se juega de manera demasiado agresiva, sin proteger bien a los nigromantes, la magia puede verse limitada rápidamente. Por otro lado, una actitud demasiado conservadora hace que las unidades de apoyo pierdan efectividad y se desaproveche el potencial de la lista.

¿Es una lista que recomendarías? ¿Para algún perfil concreto amistoso, competitivo, estilo flexible, agresivo, defensivo, etc.?

Es una lista equilibrada y divertida sin abusar de mecánicas demasiado extremas. Se puede jugar tanto de forma reactiva como agresiva según la situación en mesa. Puede jugarse de manera ofensiva con un enfoque más fuerte en los caballeros negros y el vampiro, aunque siempre con la precaución de no exponer a los nigromantes. También es viable usar un estilo más defensivo, usando las huestes, enjambres y zombis para ralentizar al enemigo mientras la magia y las cargas bien coordinadas hacen el trabajo.
En general, es una lista divertida, equilibrada y con muchas opciones tácticas.

Para terminar este post, me gustaría contar mi experiencia en la II Jornada de la liga, donde me enfrenté a un gran jugador como lo es Chico, jugador de Reyes Funerarios de Khemri. Vamos a entrar en materia;

El escenario era una batalla campal, con la singularidad de que ambos jugadores debían desplegar tan solo un 25% de sus tropas al inicio del despliegue, introduciendo el resto del ejército en el turno 1. La zona de despliegue era amplia, hasta 45 cm. Sin embargo, debido a la cantidad de escenografía y su disposición sobre el tablero, no comencé haciendo un buen despliegue, dejando a mis unidades en una formación cerrada y conservadora. También era lógico, ya que, Chico, colocó únicamente el arca de almas en su lado derecho del despliegue, con el objetivo de que yo reusara a desplegar unidades en esa zona.
La partida comenzó con sus primeros movimientos de posicionamiento, lanzamientos y dispersiones de distintos hechizos, no ocurriendo nada significativo.

Cuando algunas unidades de ambos ejércitos estuvieron a distancia de carga comenzó la acción. La primera carga la inició el gólem escorpión hacia la unidad de zombis donde se encontraba mi general, con el fin de hacerlo pedazos. Pero, Chico se llevó una gran sorpresa al ver que las tenazas del gólem lo único que hacían era traspasar al nigromante 
como si fuese… ¡etéreo! Así que todos los ataques del escorpión se perdieron y al ganar el bloque por resolución, provocó su desintegración.
Primeros compases de la Partida
Primeros compases de la partida

En mi siguiente turno, realicé una carga combinada al flanco de su unidad de carros que había movido a su izquierda para apoyar al bloque de esqueletos. Lo hice con las bandadas de murciélagos y el vampiro neonato que estaba dentro del mismo bloque que el general. Estaba lejos, pero tenía forma lupina, y su arma a dos manos le confería esa necesaria F7 para destruir a la unidad. Por otro lado, su bloque de esqueletos también fue objeto de una carga combinada de lobos por retaguardia y caballeros negros por el flanco. Ahí estuvieron entretenidos un par de turnos hasta que el bloque de esqueletos desintregró

Al arrasar con vampiro y enjambres de murciélagos, me quedé tan cerca del arca de almas, que Chico tuvo que hacer gala de su mejor objeto mágico (en mi opinión): El estandarte mágico llamado icono de rakaph, que permitía a su mejor unidad (guardianes del sepulcro) reorganizarse una vez sin coste de movimiento al inicio de su fase de movimiento. Antes de declarar las cargas. Lo hizo para encararse hacia el vampiro, le declaró carga y lo aniquiló, como es lógico. Arrasando hacia el enjambre (como puede verse en la imagen). Justo en ese momento, vislumbré un atisbo de esperanza con la unidad de tumularios que estaba en la zona de la retaguardia, pero aún bastante alejada. Necesitaba que las bandadas de murciélagos aguantasen lo suficiente hasta que llegaran los tumularios. Y así lo hicieron, aguantaron 2 turnos, quedándose con 1 sola herida. Momento en el que, gracias a la suerte, entró el hechizo de la danza macabra para dar ese último empujón a los tumularios, que les llevaría a cargar por la retaguardia a la guardia del sepulcro con el general dentro. La resolución fue un éxito, cayeron muchos. 
Sin embargo, en el último turno, me confié y pensé que Chico iba a resucitar menos de lo esperado, pero levantó 6 guardianes del sepulcro en su fase de magia, además los dispuso en dos filas para poder pegar más ataques a mi frontal de 4 miniaturas. A pesar de sus esfuerzos, los tumularios volvieron a ganar el combate haciendo caer más guardianes del sepulcro.
Por último, levanté algunas unidades de zombis que dispuse por error mirando hacia el arca, con lo que, al no poder dispersar el hechizo, desaparecieron de un plumazo. También las huestes, necrófagos y lobos.
Antes de caer, las huestes consiguieron llevarse una unidad de esqueletos arqueros por delante con la ayuda de los necrófagos. Sin embargo, no las coloqué bien y al arrasar no pudieron chocar con su sacerdote. Debería haberlas colocado para que estuvieran en línea con el personaje.


Chico y Carlos, entre No-Muertos se entienden bien...

Tras la partida aprendí una valiosa lección: nunca te confíes cuando lleves algo de ventaja, ni si quiera en el último turno. Ha sido un placer haber compartido este buen rato con Chico, que demostró ser un gran general, mostrando muchos ases bajo la manga. Cada turno entrañaba mucha emoción e incertidumbre que hacía la batalla cada vez más emocionante. He aprendido mucho de mis errores y sus aciertos. Gran jugador, gran tarde lanzando unos dados, gran rato disfrutando de diferentes jugadas tácticas y sorprendentes objetos mágicos usados en momentos clave por parte de ambos ejércitos.

Bueno gente, eso ha sido todo mi análisis junto con el reporte de batalla de la II Jornada de la Liga. Espero les haya gustado y hayan aprendido un poco a cómo se juegan los Condes Vampiro. Si tienen alguna pregunta, o les gustaría que hiciese más post referente a mis condes pongan comentarios abajo. Un saludo!


16 mar 2025

MEMORIA DE III LIGA - Ronda II: Un avance implacable.

Buenos días Damiselas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia. Continuamos con estos maravillosos post sobre nuestra III Liga de Warhammer Fantasy 6a edición. Como pudisteis ver en la ronda anterior, nuestros contendientes se dieron de palos - con bastantes ganas a decir verdad - para alzarse con las primeras posiciones en esta serie de partidas personalizadas a lo largo de 6 rondas. Pues bien, es momento de dar un repaso a cómo han ido las cosas desde entonces...

La II Ronda ha sido una enorme sorpresa, ya que varios generales que en la primera ronda cayeron en desgracia, están recuperándose de su trágico descenso al pozo infernal para resurgir como auténticos paladines. Esta ronda se jugaba el escenario personalizado llamado "Batalla Precipitada". Se trata de un escenario tipo Batalla Campal, pero añadiendo un factor importante; Los Refuerzos. Ambos ejércitos deben desplegar un cuarto de sus fuerzas en una "avanzadilla" para luchar y mantener su desesperada posición ante los refuerzos que vendrán en el turno 1. La gracia del escenario, es que las tropas pueden entrar CARGANDO desde fuera del campo de batalla, por lo que arrasar a una unidad en turno 1 no te asegura que no vayas a ser evaporado en el turno siguiente. 

Aquí os dejamos un Link al escenario explicado para que lo podáis consultar más visualmente. Cómo siempre, todos los escenarios son personalizados y creados por nuestro escriba Wissenland (@wissenland en instagram). Le agradecemos el gran trabajo que hace cada ronda y con los emparejamientos.

Así dispuestos, comenzamos con las partidas....

La Primera partida de la liga dio comienzo con un duelo de generales que son viejos conocidos... Se trata de el señor Antonio Pareja, galardonado con la 3a posición en el pasado Torneo de Málaga WaaaghGames, y Jario "Mediazarpa", señor del clan de Karak Sadra. Como no podía ser de otra manera, ambos jugadores desplegaron sus fantásticos ejércitos y la batalla se tornó rápidamente en una sangría de destrucción. 
"Antonio y Jairo justo antes de zanjar ciertos agravios..."
Con 629 puntos de victoria de Antonio frente a los 346 puntos de Jairo, Antonio se marca una Victoria Marginal que lo mantiene aún dentro de las posiciones altas de la tabla.

Antonio nos dejó con esta observación de su partida tras el resultado de su partida; 
"Mi comentario acerca de este escenario es un tanto ambiguo, ya que la partida la disfruté mucho, pero me parece que el escenario tenía algunos déficits de diseño.

Aunque es curioso eso de ver solo 2-3 unidades en el tablero esperando refuerzos posteriores, que salen en el turno 1... esto solo logra hacer que se pierda movimiento, puesto que algunas de las unidades que entran, no pueden llegar a los 30cm de "línea de inicio" en una partida normal.

Con este inconveniente mencionado, si la partida dispusiera de 2 turnos más, pienso que sería más justo. No obstante fue muy divertida, aunque resulta difícil para jugarla a menos de 2.000ptos contra ciertos ejércitos que pudieran excederse con máquinas de guerra o disparos.

¿Por qué lo de las máquinas de guerra y disparo? No es que sea pro combate y tenga aversión a exceso de magia y disparo... no. Es que pienso que es un escenario basado en el movimiento.

Aun con todo, si se juega con suficientes elementos de escenografía (¡mi amigo y yo pusimos 8!), quizá sea justo y divertido, considerando de manera alternativa si se le añaden un par de turnos a la partida (8 en total) y sigue siendo factible jugarla a 1.500ptos.".


Continuamos nuestro viaje por los entresijos de esta jornada para detenernos ante otra gran batalla. Esta ocasión enfrentó a Miguel Ángel, con sus caóticos servidores del Señor de los Cráneos y a Kike y su horda piel verde, que marchaba al encuentro de su rival con ansia de pelear por unas cuantas kozaz brillantez. Esta partida tuvo que repetirse, ya que ambos jugadores estaban tan sedientos de sangre que se lanzaron a la batalla sin hacerse ni una foto, ni comentario: Sólo querían matar y morir. Sim embargo, ambos generales son taaaan buena gente, que decidieron repetir la partida para hacer las cosas como Morko manda. 

De esa forma, pactaron una segunda vuelta y ésta vez si, al fin tenemos fotos! :D

"Kike y Miguel Ángel, los generales más duros del viejo mundo"
El resultado de la partida no hace justicia a las epicidades de ambos ejércitos, donde la animosidad y el desorden de las filas pieles verdes fueron contenidas por la habilidad de su Kaudillo. Sin embargo, los poderes ruinosos tenían otros planes, y le dieron su bendición a Miguel Ángel, consiguiendo la victoria en esta ronda. El resultado final; 1179 Puntos para Miguel Ángel frente a 949 Puntos para Kike. Victoria Marginal para Miguel Ángel. Como veis, estuvieron bastante parejos ambos resultados. Y es que no se quedaron cortos ninguno; ambos jugadores casi se exterminan mutuamente.

El siguiente enfrentamiento dará que hablar durante mucho tiempo; Y es que enfrentar a unos zombies contra unos esqueletos, no siempre es la mejor idea. Ese fue el caso en este enfrentamiento, ya que nuestro Rey Funerario Chico se enfrentó a una horda zombie liderada por Carlos Helsnich, mestro nigromante. Ambos ejércitos se encontraron de camino a un paso montañoso, y de inmediato lanzaron a sus huestes no muertas hacia adelante. El silencio reinaba durante la batalla, y sólo se oían el crujir de los huesos rotos y los ruidos de los sables y lanzas cortando el viento. Los regimientos de esqueletos avanzaban en silencio, manejados por la voluntad férrea de su señor funerario.
"Carlos y Chico momentos antes de la batalla: Entre No muertos se entienden..."

El paso quedó completamente reducido a cenizas, y de entre los escombros sólo salió el Nigromante Carlos. Le arrebató la victoria a Chico justo cuando éste estaba más confiado, y pagó cara su osadía al tratar de rivalizar con uno de los seguidores más leales al Gran Nigromante Nagash. Con un resultado de 933 puntos para Carlos y 645 puntos para Chico, la victoria se alza de nuevo en favor del seguidor de Nagash, mientras relega a las huestes de Nehekara a volver a sus desiertos para luchar otro día. Otra Victoria Marginal, la tercera de esta ronda. Y es que veremos este resultado muchas más veces durante esta Liga me temo... Los generales están mejorando sus capacidades tácticas, y cada vez es más dificil coger por sorpresa al enemigo.
Para la siguiente ronda bajamos hasta los puestos finales de la I Ronda. Aquí cayeron en desgracia 2 jugadores de forma sorpresiva, ya que ambos fueron ampliamente vencidos en sus rondas previas y no consiguieron puntuar de una forma eficaz para subir más arriba en la clasificación. Sin embargo, los dos estaban ansiosos por enfrentarse, por lo que vamos a ver que tal les fue...
Por un lado, el señor del caos Bollo, el cual fue masacrado en la primera ronda pudo redimirse de sus pecados contra la Capitana del mar de las garras Sonia, una druchii con muuuyy mala leche -es broma, es un amor de persona-. Ambos contingentes se lanzaron a través del campo de batalla para tratar de flanquearse con sus tropas ligeras, con mayor o menor éxito. 
Las huestes del caos fueron las que consiguieron una ventaja relativa, y pudieron exprimirla al máximo.
"Sonia y Bollo; Enemigos en las mesas, enemigos fuera de ella también xd"
Los seguidores del caos de Bollo le proporcionaron una gran victoria, puntuando 1465 puntos para esta II Ronda, ante los escasos 146 puntos de Sonia. Se ha demostrado que la habilidad marcial de los elfos en combate se iguala a la de los guerreros de armadura negra del caos. Sin embargo, los virotes de ballesta no tienen la potencia suficiente para penetrar la gruesa coraza, y los elfos pecaron de confiados. Se recupera así bollo del resultado anterior, y Sonia deberá continuar buscando la gloria en futuras partidas.

Siguiente parada; Eric von Shaft y sus Imperiales y Rafa, el gran defensor del plan de los Ancestrales. Grandes generales que se cruzan en la segunda ronda de la liga. Esta partida prometía ser un espectáculo, aunque debido al escenario, tuvieron grandes problemas de logística, y no hubo que lamentar muchas pérdidas en ambos ejércitos. Por un lado, Rafa consiguió 434 Puntos, mientras que Eric apenas consiguió rascar 190. Y es que en la jungla de lustria, acertar un disparo de arcabuz es complicado, y los carromatos imperiales que transportan la pólvora suelen atascarse entre la densa maleza. 
"Rafa y Eric, posando para la foto como dos felices amigos antes de lanzarse
de pleno al combate"

La liga avanza, y en el otro lado del continente, encontramos un enfrentamiento entre unos traviesos goblins y su gran jefe Andrés y una manada de hombres bestia que pasaba por aquellas tierras liderados por el Kaudillo Rai. Ambos ejércitos muy móviles, con 1 gigante cada uno para intentar ver quien es el que grita y vocea más alto. Hubo momentos muy divertidos, como aquel combate en el que ambos gigantes se rozaron esquivándose para evitar darse de palos.
"El Kaudillo Hombre bestia Rai y Andrés el Goblin del paso del Perro Loco,
dispuestos a darlo todo por la victoria"

En esta ocasión, los ingenios de los Goblins se vieron recompensados con una amplia victoria del lado pielverde. Los hombres bestia se vieron superados y obligados a poner pies en polvorosa ante la marea de pequeños goblins que les pisaban los talones de vuelta al bosque. Andrés se marcó una masacre con 1681 puntazos , mientras que Rai se desquitó llevándose la vida de muchos pequeñajos, con sus envidiables 982 puntos. Desde luego se nota que ambos se tenían ganas desde hacía mucho.. suerte que por fin han conseguido zanjar sus asuntos en mesa, y darse de palos como Gorko manda.

Por último, tenemos la partida entre el señor del Caos Mario y Antonio Moreno y sus Skavens. La verdad que esta partida también estaba bastante interesante, ya que Mario había conseguido escalar hasta la primera posición en la Ronda I. Sin embargo, el vidente gris Moreno le tenía más de un as bajo la manga... Y es que la lluvia de Rayos de disformidad y disparos de piedra bruja se cobraron muchas bajas antes de que las tropas del caos pudieran llegar hasta el combate. 
"El vidente gris Moreno y Mario, Elegido de los Dioses tratan de conseguir
el favor de los poderes ruinosos, con más o menos éxito"
Hubo varios momentos de renombre, entre ellos el combate donde la unidad de Caballeros del caos, junto a un Carro del caos a la carga consiguió romper el centro de la formación Skaven acabando con la unidad de Alimañas y al general Skaven en un turno. Pero el momento más importante fue el momento donde un ingeniero skaven consiguió lanzar un rayo de disformidad sobre una unidad de minotauros con marca de khorne... Matándo a los 3 enteros, haciendo 9 heridas justas. Una hazaña digna de un fiel seguidor de la rata cornuda. Tras varios empujes y huidas desesperadas, los skavens consiguieron anotar una amplia victoria. Moreno consiguió un total de 1416 puntos, ante los 842 puntos de Mario, el cual pudo rascar al menos 1 puntito para la III ronda.

Queda así pues la tabla con la clasificación de nuestra III Liga de Málaga WaaaghGames, moviéndose el podio bastante desde la primera ronda. La verdad sea dicha, han habido muchas menos masacres en esta ronda. Se nota que está constando cada vez más rascar puntitos, y que el sistema suizo está nivelando las partidas cada vez más. En el próximo mes se jugará la 3a ronda, el meridiano de la liga. 

Clasificación II Ronda 
Con 3063 puntazos, el vidente gris Moreno lidera la clasificación en esta segunda ronda. Esperemos que sepa mantenerse en todo lo alto... Los accidentes ocurren, y más en la sociedad skaven.

Esperemos que os haya gustado este post, y recordad que podéis seguir animando en comentarios a nuestros jugadores, que van a necesitar toda la ayuda posible para continuar con esta liga. 
Un saludo, y que Morko os proteja!