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10 feb 2024

La Lista del Mes - La Peña del Kolmillo Negro de Sedro Pánchez

 

Muy buenas tardes Damas de Bretonia y Kaudillos Hombres Bestia.

Bienvenidos de nuevo a La Lista del Mes. Hemos estado bastante desaparecidos de todas las redes sociales, incluyendo el Blog debido a el I Torneo de Málaga Waaaghgames que se celebra el próximo 24 de Febrero en las jornadas de ocio alternativo "Hispania Wargames". No hemos parado desde que empezamos con el proyecto, y la intención es continuar hasta el mismo día del torneo, por lo que debéis disculparnos en ese aspecto.


Esta vez volvemos a la carga con otra lista de Pieles Verdes, una lista bastante peculiar que incluye algunas de mis miniaturas favoritas del Roaster de los Orcos y Goblins.

Esta lista está creada a 1500 Puntos, y se basa en una mezcla entre tropa de infantería y un bloque poderoso de Jinetes de Jabalíes. Para ello llevamos 3 personajes (todos orcos) para combinar la fuerza bruta de la carga de los jabalíes con apoyo de infantería y movilidad con Jinetes de Lobo y 1 Karro para mayor pegada.

- La Peña del Kolmillo Negro - 

- Personajes - 

Gran Jefe Orco - Rebanadora, Armadura dura de Pelar de Drog (TsvA1+), Arma a 2 Manos. (GENERAL)

Gran Jefe Orco - Rebanadora, Armadura Ligera, Escudo, Arma a 2 Manos, Laz botas pateakuloz de Bigged (1 Impacto automático con la Fue. del portador), Jabalí.

Chamán Orco - Rebanadora, Nivel Mágico 2, 1 Pergamino de Dispersión, Ditto Dize Doz (Permite volver a lanzar hechizos ya lanzados)

- Unidades Básicas - 

5 Jinetes de Lobo Goblins - Arma de Mano, Músico

5 Jinetes de Lobo Goblins - Arma de Mano, Músico

21 Goblins Nocturnos - Arma de Mano, Escudo, Músico, 1 Fanático

21 Goblins Nocturnos - Arma de Mano, Escudo, Músico, 1 Fanático

20 Guerreros Orcos - Rebanadora, Armadura Ligera, Arma de mano adicional, Grupo de Mando Completo

20 Guerreros Orcos Grandotes - Rebanadora, Armadura Ligera, Escudo, Grupo de Mando Completo

10 Arqueros Orcos - Músico

- Unidades Especiales - 

1 Karro Orco

9 Jinetes de Jabalí - Armadura Ligera, Lanza, Escudo, Grupo de Mando Completo, Estandarte Mágico del Waaagh! (añade +3cm al mov. y +6cm a la carga siempre que vaya hacia el enemigo más cercano)

1 Lanzapinchoz

- Unidades Singulares - 

3 Trolls


Comentario a la Lista

Bueno, para sorpresa de pocos, ¡vuelven los Trolls! Desde luego son una unidad temible (para uno mismo) ya que para rentarlos hay que mantenerlos muy cerca de la unidad del general, y suelen fallar la estupidez en el momento más crítico de la batalla. 

Siempre es bueno meter una unidad que cause miedo, y aunque suelen morir al primer combate por resolución, suelen atraer bien los proyectiles enemigos y la magia en los primeros turnos. Los personajes en esta lista tienen funciones muy concretas; El general mantiene el Liderazgo de la infantería en el centro de la mesa, bien cubierto por los orcos y los goblins nocturnos, el chamán orco permanece a salvo en la unidad de orcos hasta el combate, para generar más dados de magia y poder lanzar algo sin riesgo de morir en una disfunción. El gran jefe orco en jabalí es quien debe arrasar todo a su paso. 

Normalmente la gente se espera una carga frontal total por parte de los orcos, un avance total que suele resolverse en una carga conjunta en turno 3 o 4. Ahí entran los jinetes de jabalí; La capacidad de flanquear que tienen por un precio tan asequible no la pueden igualar otros ejércitos. Por menos de 220 Puntos tenemos una unidad poderosa en la carga, que fácilmente puede lidiar con las amenazas que se le pongan enfrente, incluso algún bloque de infantería ligera. El jefe orco da mucha pegada a los jabalíes, ya que con su F6 y el impacto adicional suele resolver el combate de forma favorable. El estandarte del Waaagh! es clave ya que el enemigo no espera una carga de 42 cm acostumbrado a la carga de caballería pesada, que suele ser 38 cm, y suele pillarlos con la guardia baja.

El karro es siempre un buen apoyo para la infantería, ya que al mantenerlo por detrás de los bloques de orcos los rivales se piensan 2 veces el si cargar contra los orcos o esperar a recibir la carga ellos; Una contracarga de un karro con cuchillas de F5 suele causar indecisión. Los lobos son muy buena opción para coger flancos o estorbar al enemigo (suelen hacer especialmente bien esto último). Los trolls no suelen ser muy determinantes en ninguna partida, pero la gente subestima que con su F5 pueden ser de mucha ayuda si consiguen (nunca lo hacen) coger un flanco enemigo.

Los goblins nocturnos están para evitar que el enemigo rodee al ejército cómodamente, ya que los fanáticos están ocultos. He descubierto que llevando 1 es más que suficiente para frenar una carga enemiga. Si los sacan con unidades baratas, no es gran pérdida, y el enemigo no sabe cuantos van a salir, por lo que debe contar con que hay 2 mínimo en cada unidad. Eso disuade mucho al enemigo de acercarse demasiado. Mas allá de eso, están para aguantar una carga o simular huidas. Los goblins son baratos y bastante prescindibles, pero pueden mantener a raya a una caballería rápida, incluso ganar algún combate con el apoyo de la carga del Karro o los lobos. Nunca se debe subestimar su eficacia, si no hacen nada al menos estará negando un cuadrante al rival.

Los orcos son el yunque del ejército, aunque los grandotes podrán pelear de tú a tú contra las infanterías medias del resto de ejércitos. Con su r4 y la F4 pueden pelear sin problemas con el apoyo necesario.

Los arqueros son la crême de la crême; Si no fallan la animosidad, pueden avanzar por un flanco junto a los lobos mientras disparan, o cubrir el lanzapinchoz mientras disparan. Con su F4 a la carga por la rebanadora y 1 fila las unidades voladoras y caballerías rápidas se lo pensarán antes de lanzarse de frente hacia ellos.

El lanzapinchoz es bastante simbólico, pero no me parecía correcto no llevarlo. Los lanzavirotes suelen dar la sorpresa y aunque el que tienen los Orcos y Goblins no es muy fiable, con que impacte una vez y haga un par de heridas a un carro, monstruo, o mate un par de caballeros ya pagan sus puntos. Desde luego los rivales no le darán el flanco y sus monstruos deberán tener cuidado, sobre todo si éste se encuentra en una colina.

Bueno, eso ha sido el análisis de la lista de la semana. Sin duda la he ideado en base a las últimas miniaturas que he estado pintando. Seguimos trabajando para dar el 100% en el Torneo, recordad que la entrada al recinto es Libre y Gratuita, por lo que aunque no participéis no dudéis en pasaros para ver los ejércitos y partidas. 


Como siempre os animo a que comentéis abajo sobre qué os parece la lista, o qué pensáis que le falta/sobra. Espero que paséis un buen fin de semana y que Gorko os proteja.

- Sedro Pánchez - 







4 comentarios:

  1. Buenas. Me gusta la lista, competitiva sin tener que estar "super optimizada" (carro jabalies+ virotes, podría dar para dos carros goblin, por ejemplo o rascar algún fanático más) y con trolls, que es "marca de la casa", no?

    Divertida de jugar tanto para el usuario como para el rival (a mi me gusta jugar también en esta línea), donde movimientos, fintas, trampas y decisiones hagan un reto del que disfrutar.

    Un saludo

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    1. Muchas gracias por el comentario. Pues si, los trolls siempre se vienen de paseo :D
      Yo intento en cada partida variar la lista, amenos que sea para probarla pre o post torneo. En general me encantan las listas trasfondisticas o que juegan en torno a una estrategia clara. En este caso, la idea era jugar en torno a los jabalíes y el karro orco.

      Un saludo!

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  2. Muy buena lista, no se ven los jinetes de jabalí en unidades tan grandes pero son buenos. El doble jefe orco es un puntazo, y el chamán orco lo cambiaba por un goblin noct. que es más barato.

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    1. gracias por el comentario! La idea de la lista era llevar personajes orcos, y limitar a los goblins a llevar los fanáticos y cubrir flancos. Si es verdad que no se ven unidades de jinetes de jabalí tan grandes, es una pena. Ami me encantan, y la verdad que siempre que los juego los rento.
      un saludo

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